La rueda del infortunio

Una aventura breve diseñada para un grupo de personajes de experiencia 0 (consulta El embudo de Symbaroum para disponer de más ideas sobre cómo usar personajes con poca o ninguna experiencia).

La aventura puede dirigirse fácilmente como un suceso de un lejano pasado, allí en el antiguo Alberetor, o una historia más reciente, en la zona interior de Ambria o cerca de los bordes septentrionales del corrupto Alberetor.

En el camino

Mientras viajan por el camino, en dirección al Mercado local, o en busca de trabajo o entre posadas como artistas nómadas, los personajes se encuentran un hombre luchando bajo una pesada rueda de madera. Les explica que tuvo un accidente, que su carro se dañó y que caminó hacia el último asentamiento para comprar una rueda y así poder arreglar su transporte. Es un hombre de campo llamado Cereno; un calderero de oficio, que vende productos de asentamiento en asentamiento. Tiene el cabello largo y castaño, ojos grises y pómulos afilados. Parece mayor, aunque si se le observa largo y tendido [Discreto] surge la duda de si es por sus evidentes signos de fatiga y falta de sueño.

Utiliza las estadísticas de cultista (página 211) para Cereno, pero cambia la puntuación de Fuerte por la de Inteligente, lo que le da un Umbral de dolor de 4. En lugar de una máscara tiene un carro con algunas mercancías, provisiones para una semana y una caja de caudales con monedas (8o, 6ch, 2t), una botella de licor fuerte y barato, y cualquier otra cosa que quieras que lleve. Cereno también lleva un cuchillo y una espada en uno de los sacos de la parte de abajo.

La caja de caudales tiene una trampa con un resorte de dientes metálicos. Un personaje hace una prueba de [Fuerte −3] para desarmar la trampa y abrir la caja, o sufrirá una fea herida de 1D6 de daño.

Pregunta si alguien se ofrece a llevar la carga un rato – En ese caso él acepta con alivio, frotándose el hombro dolorido. Explica brevemente la situación y el problema con la rueda, pero se muestra abrumado y abatido. A pesar de su constitución, parece más pequeño con cada paso que da.

¿Alguien habla con él? A continuación habla con un ligero acento [Inteligente] que sugiere que es del sur de Alberetor, aunque se encuentra muy lejos de casa.

A medida que el grupo avanza, el camino sube y toma una ruta serpenteante por la ladera de un valle bajo. A la izquierda corre un arroyo por el fondo, plateado y rápido. Varias rocas y matas redondeadas y planas cubren el suelo del valle. Cuando se hallan a medio kilómetro del carro, los personajes pueden vislumbrar el problema de Cereno: el carro se encuentra al borde del camino, inclinado hacia la izquierda a falta de una rueda. Hay un caballo cerca del carro pastando al lado del camino y un par de sacos en el suelo; [Atento] para ver otros dos y una caja a media pendiente hacia el valle, que resulta más y más pronunciada y resbaladiza al acercarse.

Cereno palidece y empieza a correr hacia el carro.

¿Qué hacen los jugadores?

Pregúntales y cuenta atrás desde TRES hasta CERO.

Todos los jugadores pueden responder, y el primero en responder será el primero en actuar. Si alguien responde para la cuenta atrás y sigue con ella desde donde te quedaste.

Si se adelantan a ayudar a Cereno, [Atento −1] les permitirá ver movimiento a la izquierda y detrás de ellos, subiendo por la pendiente.

Si dicen que se quedan atrás y se niegan a ayudar a Cereno, con [Atento +1] ven [el número de jugadores −1] perros salvajes subir por la pendiente de la izquierda, en dirección al calderero. En este momento, todo aquel con un arco tiene tiempo de preparar una flecha y realizar un disparo.

Si no consiguen tomar ninguna decisión, solo pueden realizar acciones gratuitas en el primer asalto de combate.

Para los perros salvajes utiliza las estadísticas del jakaar de La tierra prometida (página 252).

Los perros parecen intrépidos y atacan a todos los objetivos humanos ignorando al caballo. En realidad, todo aquel que pregunte verá que el caballo está ileso, a pesar de todo el tiempo que lleva fuera Cereno, y solo se aparta a una distancia segura cuando empieza el combate.

Aquellos que no consiguen reaccionar pueden defenderse, pero no tendrán la oportunidad de preparar nada ni de atacar.

Lleva a cabo dos asaltos de combate, incluido el de los perros que tienen un ataque gratuito contra los desprevenidos. Un perro atacará a Cereno, dejando (al menos) a un personaje libre para actuar sin desafíos.

Al final del segundo asalto, Cereno cae colina abajo, choca con la caja y queda inconsciente al lado de uno de los sacos. Quizás haya perdido pie por el ataque del perro o simplemente se ha asustado demasiado cerca del borde.

Un personaje tendrá que realizar una prueba de Ágil o Fuerte a −2 para alcanzar el cuerpo de Cereno sin caerse. Una caída causará 1 de daño de Resistencia y dejará al personaje tendido.

En Ágil 10 (el último en actuar si alguien más tiene Ágil 10) del tercer asalto, un dragoul (página 230) sale de la caja rota y baja por la colina hacia el cuerpo tumbado de Cereno.

Nota: El dragoul está débil y solo conserva Golpe de hierro (principiante) y Resistencia 10. Sin embargo, la criatura posee un rasgo llamado Dominar bestia (III). Prácticamente idéntico a Someter voluntad (página 132), solo sirve como medio para controlar bestias y forzarlas a seguir sus impulsos, en lugar de órdenes específicas. El dragoul ha obligado a los perros a atacar al grupo por su hambre voraz, pero no puede hacer que cumplan una tarea compleja, como proteger una puerta o robar un artefacto.

Teniendo en cuenta los cambios en la actualización de las erratas de Symbaroum, las estadísticas correctas del arma de este dragoul son Espada de daño 5 (normalmente 7, debido al Golpe de hierro a nivel adepto) y sin Golpe de escudo.

En el cuarto asalto, el dragoul atacará a Cereno, infligiéndole 5 de daño (por la Ventaja y la reducción de la armadura).

En el quinto asalto, el dragoul matará a Cereno, y si se le ataca a larga distancia se doblará para morder y consumir un trozo de carne, con lo que sanará 2 puntos de Resistencia.

A partir de entonces el dragoul se moverá hasta el camino y se unirá al ataque contra los personajes.

Si los personajes pueden derrotar al dragoul, los perros salvajes pierden seguridad y una vez quedan reducidos a la mitad, hay que realizar una prueba contra Tenaz para no salir huyendo.

Después de la batalla, los personajes encontrarán muerto a Cereno, ya sea por pérdida de sangre, una herida en la cabeza o el trozo de garganta que le ha arrancado el dragoul. Al inspeccionar las ropas del cadáver del calderero se hallarán varias heridas supurantes en el torso y los brazos. Además de las posesiones ya mencionadas, un registro del carro revelará un mapa garabateado en un pedazo de pergamino, escondido entre dos listones de madera.

En los sacos se hallará maíz en uno y patatas en el otro. La caja rota contiene tierra suelta [Medicus/Inteligente] mezclada con sangre humana.

¿Y ahora qué?

  • ¿Dónde iba Cereno y quién sabía de sus movimientos?
  • ¿Por qué llevaba un espécimen activo de muerto viviente?
  • ¿La criatura atacó a Cereno o sufrió sus heridas en otra parte?
  • ¿A dónde lleva el mapa? ¿A la fuente de los muertos vivientes, a su destino o a otra parte?
  • ¿Qué hacen los personajes con los cuerpos del dragoul y del calderero? (¿Y qué pasaría si no hacen nada?)
  • ¿Alguien espera a Cereno? ¿Y qué hará si este no llega? ¿Los personajes serán un objetivo, como sospechosos, testigos indeseados o competencia potencial?
  • ¿Qué les cuentan a sus amigos, familias o simplemente a la gente de la siguiente aldea? ¿Si no dicen nada, qué sospechas suscitan cuando otros ven el carro y los cuerpos?

Traducción: Francesc

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