El embudo de Symbaroum

Clásicos del mazmorreo (CdM) tiene algo llamado “el embudo”, un enfoque de Aventura que toma un gran número de personajes de nivel muy bajo y pone a prueba su temple. No es que sea un concepto precisamente nuevo.

Mi primera experiencia de una Aventura estilo “embudo” fue cuando mi DM nos dirigió el módulo Treasure Hunt para la primera edición de Advanced Dungeons and Dragons (escrita por el muy talentoso Aaron Allston, quién me ganó en el orden de los créditos de contribuidor del PARANOIA Troubleshooters, y que falleció hace menos de dos años). En él tomabas el control de un personaje sin clase de nivel 0 y al final del módulo, una vez anotadas tus acciones y reacciones, obtenías una de las clases icónicas como tú futuro camino.

CdM juega con esto de forma distinta, pues los jugadores poseen varios personajes de poco talento con profesiones sencillas y posesiones de valor cuestionable, poco aptos para enfrentarse a las fuerzas malignas de lo desconocido. Sin embargo, el saber que pocos personajes, o ninguno, llegarán al final de la partida no es un problema, ya que los personajes son muy fáciles de crear, o generar en caso de que te quedes sin.

Las mecánicas de Symbaroum hacen igual de viable la posibilidad de un juego de estilo embudo. Hasta que eliges una habilidad, por el proceso de creación de personaje del libro básico, tienes el equivalente a un personaje de nivel 0. Un personaje sin habilidades es como un adversario débil. Si mantienes el Reto y desafío bajo, puedes jugar aventuras interesantes con estos personajes de bajo poder y ver como hallan su camino. Recuerda, dos personajes de experiencia 0 equivalen a un personaje de experiencia 50 al ponerles una oposición adecuada.

En la práctica, podrías dirigir dos o tres aventuras como esta y espaciarlas un año más o menos, otorgando la suficiente experiencia para adquirir una o dos habilidades entre ellas. Al final de la última entrega tendrás un personaje que habrá crecido de forma natural al estado normalmente logrado a través de la creación de personajes estándar, pero con una mejor comprensión de tus objetivos y propósito.

Personajes de experiencia cero

Un jugador puede crear un personaje completando los pasos 2, 6, 7 y 10 de la guía de Creación de un personaje (página 80 – 81 del libro básico de Symbaroum).

En primer lugar determina los atributos del personaje usando el método que prefieras; la distribución típica, compra de puntos (página 75) o tiradas para los valores de atributo (página 181). Todos los personajes y adversarios tienen la misma distribución de puntos básica, por lo que tu potencial sigue siendo el mismo a lo largo de tu carrera. Solo al obtener talentos excepcionales o sufrir lesiones graves te alejas de la norma.

Segundo, tira de forma aleatoria las posesiones personales en las tablas del final de este artículo; tira tres veces, una en la tabla de Ropas especiales y dos en la tabla de Recuerdos, y asume que también tienes un cuchillo de cocina, una herramienta de pelar o una arma medio improvisada parecida (1D4+1, corta).

Además, todos los personajes tienen 1D6+1 ortegs, ropa de viaje, un hato impermeable de comida (provisiones secas, saladas o conservadas de otra forma, suficientes para dos días), y un frasco de cerveza ligera.

Tercero, elige o tira para un Objetivo vital entre la selección ofrecida más adelante, y quizás un rasgo de personalidad o tic único. La combinación debería ser una guía simple y directa para saber porque el personaje iría de aventuras, y no algo que lo complique demasiado. ¡Una personalidad que hace al personaje tímido, reservado, pasota o desganado, solo hace que ralentizar lo que debería ser un juego divertido!

Para terminar, dibuja un retrato rápido. Nada demasiado especial o espectacular. Si inviertes más de medio minuto en dibujar un retrato, ha sido demasiado. Con el encuentro equivocado, el personaje podría morir en un momento.

Ropas especiales (cada personaje tiene un artículo de ropa distintivo) [lanza 1D6 dos veces]:

1: Capa (1-2: impermeable; 3-4: oscura; 5-6: larga)
2: Botas (1-2: robustas; 3-4: cubiertas de acero; 5-6: suela blanda)
3: Sombrero (1-2: ala ancha; 3-4: con una pluma; 5-6: cuero)
4: Bufanda (1-2: punto; 3-4: colorida; 5-6: larga)
5: Guantes (1-2: lana gruesa; 3-4: unos grilletes; 5-6: cuero)
6: Ornamento (1-2: catalejo; 3-4: botella de licor; 5-6: saco)

Recuerdos (cada personaje tiene un par de artículos de importancia para él, o las únicas cosas que tiene a mano cuando suena la alarma y alguien pide voluntarios) [lanza 1D6 dos veces]:

1: (1: broche, 2: collar, 3: palanca (1D4+1, corta), 4: anzuelo, 5: llave, 6: toalla)
2: (1: caja de tizas, 2: imán, 3: carboncillo, 4: espejo, 5: frasco de aceite, 6: tazón de metal)
3: (1: cuchillo de carnicero (1D6, corta), 2: hacha de madera (1D6), 3: cadena (1D4+1, larga; 3 metros), 4: sierra (1D4+1, corta), 5: arpeo, 6: red)
4: (1: mermelada, 2: tarro de galletas, 3: dados, 4: canicas, 5: campana, 6: flauta)
5: (1: peine de hueso, 2: bolsita de cuero, 3: máscara, 4: vendajes, 5: sartén (1D3, equilibrada, roma), 6: ganzúas)
6: (1: perro pequeño, 2: piedra de afilar, 3: laúd, 4: comadreja, 5: mula, 6: bolsa de harina)

Objetivo vital (porque te ibas a poner en peligro) [lanza 1D4 dos veces]:

1: (1: Fama, 2: Codicia, 3: Curiosidad, 4: Poder)
2: (1: Fuerza, 2: Libertad, 3: Orden, 4: Lealtad)
3: (1: Fe, 2: Salvación, 3: Bondad, 4: Ayudar a los indefensos)
4: (1: Familia, 2: Promesa, 3: Deber, 4: Venganza)

Reglas opcionales

El Player’s Handbook contiene reglas sobre cómo empezar con experiencia cero, como un medio para generar personajes más flexibles. El proceso de embudo descrito aquí lleva al mismo enfoque; el de un personaje que sin nada se vuelve más refinado con la cuidadosa selección de habilidades y rasgos. El manual también presenta la idea de ventajas y desventajas, pero no vamos a entrar en eso ahora…


Translation: Francesc

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