Continuando con lo empezado en la Parte 1 de Encuentros ruinosos, una selección de ideas de encuentros basada en el mapa en curso de Pär Lindström, hoy os ofrezco otro par de ideas. La primera, un puesto de aduanas, podría encajar con un grupo de Céroes, mientras que la segunda, una capilla abandonada, seguro que no.
Puedes cambiar este mapa por otro que tengas, o adaptar cualquiera de estas ideas para rellenar una localización vacía de una aventura que tengas planeado dirigir. Los esquemas siguientes no entran en grandes detalles sobre el contenido o la apariencia de las salas del sótano. No dudes en expandir las descripciones e improvisar.
También puedes ampliar la Tabla 1: Tipo de lugar de excavación (página 6) del Symbaroum – Adventure Pack 1 para incluir estas localizaciones como resultados adicionales. Al quitar o sustituir una de estas opciones hará falta la misma tirada para que salgan la próxima vez que los cazatesoros vayan a explorar.
Te recomiendo que sigas a Pär Lindström en Google+ con sus mapas en curso. Puedes conseguir la versión final de sus antiguas ruinas del templo en RPGNow o echa un vistazo a sus otros paquetes de mapas imaginarios. Pär tiene disponible todo un abanico de mapas interesantes. Cualquiera de ellos podría encajar con tus aventuras de Symbaroum.
Mapa de las antiguas ruinas del templo de Pär Lindström
Puesto de aduanas
Ubicación: Podría estar en cualquier parte de Ambria (o Alberetor), aunque al poder ser una antigua estructura reutilizada, podría estar literalmente donde fuera. Sea cual sea el entorno, tiene que estar cerca de una carretera o sendero que hubiera servido como una ruta principal, dado el propósito de la estructura original.
Estructura: Torre de piedra, posiblemente a partir de un edificio anterior. En algún momento, los ocupantes reciclaron una segunda torre, la puerta de entrada, para utilizarla como columnas de apoyo y muros bajos. Cualquiera que busque por el suelo fuera del muro oriental [Inteligente o Atento] vislumbrará patrones regulares en el color y crecimiento de la hierba. Los postes de madera han sido pasto de los elementos.
Palabras clave: Recuperado, Imponente, Desuso.
Descubrimiento: Las ruinas se han convertido en el hogar de una banda de indignados bandidos trasgos, decididos a hacer algo más con su existencia que servir como trabajadores para los capataces ambrios. Abandonaron sus hogares y escaparon a los páramos, perseguidos por las espadas de alquiler de su amo. En su huida tropezaron con las ruinas del puesto de aduanas y decidieron hacer en él su nueva guarida. En su estancia han llegado a preciar el edificio como algún tipo de sueño arquitectónico, sobretodo la mezcla de diferentes estilos culturales. Su ingenua curiosidad les ha permitido dedicar tanto tiempo a cavar por el sótano como el que pasaron acechando y robando a los viajeros.
Niveles superiores: A menos que el grupo no consiga ver a los vigías y reciba el disparo de un arquero, descubren una construcción destartalada y cubierta de matorrales, hierba malsana y piedras caídas. Si el grupo se percata del patrón en la hierba fuera del muro oriental, ven que se han hecho cambios en la estructura. Una búsqueda exhaustiva con [Inteligente o Atento −3 o sin modificador en el caso de que el personaje sea un enano o un maestro ladrón] les permitirá encontrar una trampilla de piedra escondida cubierta con una gruesa capa de musgo esponjoso y hierba de raíces cortas. Una vez entran en las ruinas, y suponiendo que los vigías tuvieron la oportunidad de dar la señal, los otros bandidos usarán esta trampilla para emboscarlos desde atrás.
Niveles inferiores: La primera cosa que el grupo ve al bajar es un largo trozo de cuerda con una campana de latón al final. Los trasgos han convertido la sala cuadrada del final en una sala de estar abierta, con catres y jergones para dormir. Al enfrentarse a los intrusos, los bandidos pueden rápidamente levantar estas camas como cobertura, dándoles la oportunidad de usar armas largas y a distancia. El pasadizo y las celdas del este tienen sacos y cajas de suministros robados, con algunas armas de repuesto y un par de escudos. Una escalera al final del pasadizo lleva a la superficie.
En la sección sur, la zona este sirve como estancia personal de Brogg, el líder de los bandidos. Las tres celdas son su ‘estudio’, dormitorio y almacén. El estudio contiene unos pocos libros, trozos de pergamino y un par de mapas. El dormitorio tiene una cama grande hecha de madera fina, cómodos muebles y un espejo. En el almacén hay un par de espadas buenas, un abrigo largo de cuero fino, y el botín personal de Brogg, formado por mercancías, gemas y monedas valoradas en 20 táleros.
El pasadizo sur empieza con un hueco utilizado por un guardia permanente y luego media docena de celdas. Solo dos celdas están ocupadas, una con un comerciante capturado, Serio, y la otra con la mascota de Brogg, una araña trampera (página 219).
Amenaza: El nivel superior de las ruinas sirve como atalaya, por lo que el único peligro se encuentra fuera de la vista, en la parte superior de la torre. En la planta de arriba, dos vigías vigilan el camino aprovechándose de la vista y la cobertura que ofrece para divisar viajeros y las pocas posibilidades de ser detectados [Atento −7]. Si detectan a alguien tiran de la cuerda que hacer sonar la campana en el sótano, audible solo si alguien se detiene y escucha con atención a menos de 100 metros [Atento −2].
Bandidos trasgos
Raza: Trasgo
Desafío: Débil
Rasgos: Montés, Poco longevo
Ágil: 13 (−3), Atento: 11 (−1), Diestro: 10 (0) [11 (−1)]**, Discreto: 15 (−5), Fuerte: 7 (+3), Inteligente: 9 (+1), Persuasivo: 5 (+5), Tenaz: 10 (0)
Habilidades:
- Niveles superiores (vigías): Disparo rápido (principiante)* o Viento de acero (principiante).
- Niveles inferiores (hostigadores/comandante): ** Excepcionalmente diestro (principiante) / Finta (principiante).
Armas: Arma de una mano 4, armas arrojadizas 4, arco 4
Armadura: Piel de lobo 2 (Incómodo)
Defensa: 0
Resistencia: 10 Umbral de dolor: 4
Equipo: Una espada y cuatro cuchillos o un arco de caza con una docena de flechas diversas, armadura, un pequeño hueso y un abalorio para el pelo en una bolsita de cuero, 1D4+1 ortegs y una tira de carne salada.
* Disparo rápido. Principiante. Puedes renunciar al movimiento para realizar un segundo disparo con el arco, siempre y cuando realices una acción de combate para efectuar el primer disparo.
Capilla de Prios
Ubicación: La capilla podría ser una construcción ambria o algo de una época anterior al paso del pueblo de la Reina Korinthia a través de los Titanes. Si es lo primero, la capilla probablemente se encuentra a la sombra de los Titanes, cerca de los bosques del este o el oeste. Si es lo segundo sitúa la capilla en medio de Davokar, donde sea, en Davokar la Luminosa o la Oscura.
Estructura: Los restos de la capilla revelan bloques de piedra limpios y elaborados, cortados por albañiles ambrios expertos. Parece un trabajo en curso, interrumpido mucho antes de su finalización. Solo la torre conserva toda su altura y el resto poco más de un metro. Hay árboles, hierba alta y flores de aspecto delicado entre los muros, muestras evidentes de que la naturaleza ha reclamado lo que la civilización a duras penas pudo.
Palabras clave: Profanada, Fría, Sucia, Maloliente.
Descubrimiento: Por desgracia, el teúrgo y los devotos que planeaban establecerse en este lugar descubrieron algo en los cimientos que no supieron como detener. Trataron de encontrar una forma de combatir la corrupción que atenazaba el bosque, amargaba la tierra y manchaba el alma de Ambria. En los cimientos hallaron un trozo de piedra blanca lechosa que parpadeaba con algún tipo de luz interior. La investigación del gran teúrgo Castando sugería que la esencia interior de la piedra podía servir como forma de fortalecer el poder del ritual Fuego purificador. Los primeros experimentos resultaron positivos: la extraña piedra parecía que ayudaba a absorber y contener la corrupción al tiempo que se lamentaba con un canto de aflicción. Por desgracia, la llamada de la piedra hizo algo más que absorber la oscura energía, también atrajo un ‘dragón’, que a su vez atacó la capilla, mató a Castando y engulló entera la piedra blanca lechosa.
Niveles superiores: Al acercarse al lugar, [Versado en criaturas/Inteligente] el grupo puede notar la ausencia de animales y [Atento] un extraño principio de podredumbre en el aire. La capilla se encuentra en medio de un bosque claro, en un oasis de quietud y soledad. Podría parecer un buen sitio para un lugar de contemplación y plegaria. Entre sus muros, el estado del edificio es evidente, por terminar, como si se hubiera abandonado a toda prisa, y una rápida búsqueda de la zona abierta hacia el este de la torre, revela varios trozos de hierba manchada de sangre y algunas carcasas despojadas de carne, momento en que…
Niveles inferiores: El Esclavo de Prios, un grotescamente enorme kanaran, retorcido por la corrupción, aunque hambriento por su encarcelamiento, irrumpe desde la escalera de la torre. El esclavo intenta alcanzar, atrapar y consumir lo que sea, golpeando y aplastándolo todo con su enorme cabeza. Si el grupo es capaz de derrotar a la criatura, pueden intentar explorar los cimientos, pero la presencia de la carcasa lo hará casi imposible.
En la cámara principal, la zona más cercana a las escaleras tiene varias monedas y curiosidades diseminadas valoradas en 10+2D10 táleros. Si el grupo puede encontrar una manera de quitar el cadáver del kanaran, posiblemente con fuego, una carnicería larga y horrenda, o volver cuando la fauna local haya limpiado la carcasa, pueden seguir explorando y encontrar los libros de Castando.
Estos volúmenes encuadernados en cuero y escritos hasta los bordes tienen valor para la Iglesia, el Ordo Mágica o ciertos coleccionistas privados, incluido el alcalde de Fuerte Espina. Todos ellos sin duda regatearán duro y es probable que no paguen más de 100 táleros por el lote. Si bien podría valer más, es difícil que la mayoría de personajes lo consigan directamente. Cualquiera que lo intente tendrá que dedicar un año al estudio del contenido para revelar algo útil (lo cual podría incluir rituales raros, hechizos desconocidos hasta el momento, o pistas de la localización de lugares ocultos).
La quema, carnicería o descomposición del reptil muerto también pondrá al descubierto la piedra blanca lechosa. Podría ser un artefacto, un tesoro místico o algo más fundamental para el avance de la campaña.
Un no ambrio [Inteligente] podría pensar en extraer las grandes escamas del kanaran. Con el saber hacer de un herrero, la escama servirá como un broquel que también reduce el efecto del daño de fuego no mágico, de tal manera que el jugador puede lanzar dos dados del tipo requerido para la llama y sufrir el resultado menor.
Amenaza: Los sacerdotes de Prios abandonaron la capilla después de atrapar un kanaran en el sótano, atado con cadenas pero aun así vivo y peligroso. La criatura ya no es lo que fue, pero ha centrado todos sus recursos a la pura supervivencia. Algo ha hecho que la criatura crezca y se deforme, con huesos extrañamente retorcidos o desproporcionados. En algunos sitios, los cuernos o púas que perforan la piel o las escamas están deformados, rizados, o curiosamente facetados.
Esclavo de Prios
Raza: Reptil
Desafío: Complicado (debilitado, 130 de experiencia total)
Rasgos: Duro (III), Ataque de corrupción (I), Arma natural (I)
Ágil: 13 (−3), Atento: 10 (0), Diestro: 5 (+5), Discreto: 9 (+1), Fuerte: 10 (0), Inteligente: 16 (−6), Persuasivo: 11 (−1), Tenaz: 7 (+3)
Habilidades: Dominación (principiante), Excepcionalmente inteligente (principiante), Golpe de hierro (adepto), Estrangulador (principiante)
Armas: Golpea y aplasta, 5
Armadura: Piel de serpiente 4
Defensa: −3
Resistencia: 10 Umbral de dolor: 5
Equipo: Ninguno.
Sombra: Verde intenso, como la luz moteada del bosque de una tarde de finales de verano (corrupción: 2).
Tácticas: Normalmente los kanarans se deslizan furtivos y estrangulan, pero este gigantesco espécimen está atado y no puede moverse con la misma velocidad. Tira y retuerce sus cadenas para salir todo lo que puede hacia el exterior de las ruinas. Si es capaz de sorprender, rodeará a un objetivo desprevenido; de lo contrario, golpea con toda su fuerza y peso. Puede alcanzar cualquier cosa que esté dentro del grupo de árboles del medio de las ruinas.
Translation: Francesc
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