Encuentros ruinosos – Parte 1

Hace un tiempo Pär Lindström publicó un trabajo en curso que pensó que podría encajar con Symbaroum. Al instante me lo tomé como una especie de reto para crear una aventura sobre estas ruinas. Sin embargo, al considerar las posibilidades, opté por ofrecer varias ideas breves sobre cómo puedes usar ese lugar de distintas formas. El origen de las ruinas cambia los descubrimientos y adversarios potenciales que podría encontrar allí un grupo de cazatesoros, viajeros o exploradores.

Te recomiendo que sigas a Pär Lindström en Google+ con sus mapas en curso. Puedes conseguir la versión final de sus antiguas ruinas del templo en RPGNow o echa un vistazo a sus otros paquetes de mapas imaginarios.

Mapa de las antiguas ruinas del templo de Pär Lindström

Ruinas symbaranas

Ubicación: Podrían estar en cualquier sitio, pero es probable que estén en Davokar la Luminosa o las tierras a la sombra del bosque en el norte de Ambria; incluso podrían ser parte de la extensa línea de la Senda de los Desvelados.

Estructura: Un material parecido al mármol blanco con venas negras y rojas; extremadamente pesado e imposible de recoger. El material se siente ligeramente caliente al tacto y la corrupción impregna el área. Los que estén en el nivel superior adquieren 1D4 de corrupción temporal al llegar y al inicio de cada escena en el lugar. En el nivel inferior adquieren 1D4+1 de corrupción temporal en las mismas condiciones. Si entran en el área del lugar y bajan a los niveles inferiores se harán dos tiradas en una única escena; así de fuerte es la corrupción.

Palabras clave: Antiguo, Desconcertante, Cálido, Corruptor.

Descubrimiento: Las ruinas funcionan como una excavación o lugar de exploración, como se describe en el Symbaroum – Adventure Pack 1, y cabe la posibilidad de que las cámaras subterráneas contengan restos interesantes, curiosidades y posiblemente uno o dos tesoros místicos. La historia del lugar debería permanecer vaga y difícil de precisar. Los aventureros deberían sentirse vigilados, pero sin explicación alguna. Alguien educado en una tradición o rituales reconocerá fragmentos de un círculo mágico inscrito en trozos de madera o piedra. El patrón ha sido roto y el poder debería haberse dispersado, y aun así el grupo se sentirá observado y algunos oirán extraños susurros en el aire. Estaría bien que se sintiese como captar ecos en el viento de una fuente o dirección incierta. Una prueba de [Atento –2] sugerirá que de abajo; un fallo confirmará que el sonido proviene de las ruinas pero no el origen, ¿quizás de la parte de arriba de la torre?

Un personaje místico que esté un tiempo en el sótano, encontrará en las paredes de un par de celdas grabados con la esbelta escritura symbarium. Dedicar 1D4+1 horas al lugar otorgará 2 puntos de experiencia al coste de 1 punto de corrupción permanente. Los no místicos no encontrarán nada en lo que centrarse o mejorar, aunque aquellos que esperen en la superficie podrían atraer la atención no deseada de algún encuentro aleatorio.

Niveles superiores: En el nivel intermedio, el grupo notará que varias especies salvajes han usado las ruinas como refugio, salpicando el lugar con excrementos, huesos de bichos y trozos de materiales para hacer nidos. En el nivel superior encontrarán más evidencias del círculo mágico sobre lo que queda del suelo.

Niveles inferiores: Al bajar a los niveles inferiores, las catacumbas son oscuras y calientes, un calor cercano y claustrofóbico. Cuando el grupo llegue al final de las escaleras verán un destello de algo tentador al fondo de uno de los pasadizos, aunque todos tendrán que lanzar Tenaz contra la terrible presencia que les rodea (ver más abajo).

Amenaza: En el nivel superior, si el grupo lo recorre lo suficiente para hacer una prueba (por ejemplo si registran el lugar, examinan el círculo o se centran en el terreno circundante) atraerán la ira de varios krankas (libro básico, página 225) que han anidado allí. Acuden los krankas suficientes para formar el 75% de la experiencia del grupo. En las catacumbas, aparte de la corrupción de la piedra, la zona posee el equivalente a Terrorífico III con un Tenaz de 18. Aquellos que fallen en resistirse al ‘ataque’ deben huir y no pueden volver, lo que quiere decir que no pueden ayudar a registrar el lugar. Si el grupo se separa por esta atmósfera de terror, sopesa si atacar a los que huyen con krankas furiosos.

Ruinas de Lindaros

Ubicación: Podrían estar en cualquier parte de las zonas no reclamadas de Ambria o en el borde de las montañas, ya sea los Titanes o los Cuervos.

Estructura: Ladrillos de arcilla endurecidos, parecidos a la actual construcción bárbara, pero más robusta. A pesar de los años y el clima, el material muestra pocos signos de desgaste. Será imposible que los personajes hagan ingeniería inversa para reproducir la técnica de elaboración de los ladrillos de arcilla; un gremio de construcción probablemente pagaría bien por unas muestras intactas o la ubicación específica del lugar.

Palabras clave: Arcilla, Endurecido con fuego, Envejecido, Extraño.

Descubrimiento: Los ladrillos de arcilla son el tesoro y los personajes tienen la oportunidad de regatear un pago o asistencia futura. Si es para esto último puede venir en forma de una única carta, o si un personaje gasta 10 puntos de experiencia podrían adquirir el rasgo Contactos (gremio).

Niveles superiores: Mientras los personajes suben a la torre pueden ver la pared rota, víctima de violencia y no simplemente desgastada o rota de forma natural. La pared muestra evidencias de algún tipo de rastrillo o gubia. [Versado en criaturas] identifica las marcas como naturales, el acto de alguna abominación arañando o rasgando la arcilla. Sin esta habilidad, un personaje con [Estudioso] o [Táctico] puede confirmar que estas marcas no corresponden con ningún arma o gancho de asedio conocido.

Si se fijan, en el nivel más alto encuentran los huesos de tres hombres adultos y fornidos. Aunque no queda carne ni materiales naturales, perdidos hace mucho debido al clima, carroñeros y bandidos. Con [Medicus, o una hora contando] quedará claro que los huesos no están completos. Faltan cuatro extremidades en total de los tres cuerpos; [Inteligente] identifica manchas oscuras en la arcilla, ya de por sí ennegrecida por el fuego, que sugieren una hoguera, una evidencia de que los tres plantaron cara por última vez aquí y que sobrevivieron varios días o incluso más. Un personaje que registre todo el nivel superior (pasada una hora lanza para encuentros aleatorios si así lo quieres) o use [Atento –5] encuentra un símbolo del Sol en una moneda dorada, incrustada en una grieta entre dos ladrillos de arcilla (una prueba de [Inteligente] para descubrir que se trata de una araña estilizada, no de un sol).

Niveles inferiores: Los niveles inferiores son lo bastante húmedos como para que los ladrillos de arcilla se sientan como carne de cadáver de una semana. Fríos e inflexibles, tienen una humedad desconcertante. Todo aquel que se haya mostrado aprensivo en el pasado, especialmente con respecto a los cadáveres, mostrará una incomodidad creciente al bajar hasta aquí, además de sufrir un modificador de –2 en sus pruebas de Tenaz. Las pequeñas salas de este pasillo en forma de F contienen restos dispersos, como vidrio, metal y fragmentos de arcilla pedregosa. Una búsqueda minuciosa requiere una prueba de Atento (o Inteligente si el personaje posee algún conocimiento específico sobre los lindarosanos o ha investigado sobre ellos antes), que con un éxito descubre basura potencialmente valorada en 1D10 táleros. Con un resultado de 10, recompensa al personaje(s) con el dinero o sustituye los táleros por una tirada en la Tabla 4: Curiosidades (página 7) del Adventure Pack 1.

Amenaza: Cuando los personajes investigan los niveles inferiores se enfrentan al desafío de lo que dejaron atrás los anteriores ocupantes. El merodeador tiene unas estadísticas equivalentes a la criatura de The Curse of the River Goddess. Puede lanzar unos tentáculos como azotes, un par en cualquier momento, desde los oscuros y aceitosos charcos diseminados por el pasadizo y celdas subterráneas. Dado que el entorno es oscuro y cerrado, el DJ debería interpretarlo con todo el miedo y confusión que pueda transmitir. Los ataques de azote pueden dirigirse contra cualquiera a menos de 5 metros de un charco, aunque si no usas un mapa puedes elegir los objetivos concretos de la criatura según el flujo de acontecimientos o al azar lanzando un dado.

¡Mañana la parte dos!


Traducción: Francesc

¿Le gustó? ¡Toma un segundo para apoyar a el Pacto de Hierro en Patreon!

Sé el primero en comentar

Dejar una contestacion

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.


*