Los duros viajes por Symbaroum

Es peligroso ir solo… toma este consejo y trabaja con él. Las tierras de Ambria puede que parezcan pobladas y acogedoras, pero nada se alejaría más de la verdad. Si Symbaroum tiene algo que ofrecer como juego, es la sombría realidad de la lucha y el esfuerzo que supone trasladar todo un pueblo desde su hogar a otro lugar. Alberetor está muerto, torturado y corrompido por la magia oscura, pero Ambria tiene la misma herencia, una mancha presente y olvidada por la mayoría, salvo los más ancianos de las razas más antiguas.

Cuando los personajes viajan a través de las tierras entre asentamientos, deberían hacerlo realizando las debidas preparaciones. Moverse por estas tierras implacables sin precaución y bien aprovisionados sugiere tener pocas expectativas de sobrevivir a largo plazo.

Conseguir ayuda

Contratar ayuda puede ser caro, pero elimina la complejidad de enfrentarse solo al destino, ya que es un medio de viajar seguro. El coste de los jornaleros puede parecer prohibitivo, pero sin ellos, un grupo de exploradores y cazatesoros depende únicamente de su experiencia y perspicacia.

Los siguientes jornaleros resultarán útiles para cualquier grupo que quiera salir de los centros urbanos ambrios, ya sea para cruzar terreno abierto, ir a las montañas o meterse en el arbolado Davokar:

  • Viajero (orientación, idiomas, conducta de los extraños) [Inteligente]
  • Rastreador (clima, terreno, rutas alternativas) [Atento]
  • Vigía (peligros, encuentros, campamentos improvisados) [Tenaz]
  • Trampero/cazador (depredadores, comida fresca, paso seguro) [Diestro]
  • Porteador/escudero (equipaje, cuidado de los animales, rutina de viaje) [Fuerte]
  • Cantinero/buhonero (equipo, raciones en conserva, reparaciones) [Persuasivo]

Todos ellos, salvo los últimos, acompañarán al grupo en su viaje. Las profesiones listadas no son exhaustivas, sino basadas en los simples requisitos de un viajero común que busca facilitar viaje.

Los miembros de una casa noble podrían llevar todo un séquito: cocineros, heraldos, mensajeros, aguadores, sacerdotes y sirvientes; pero sin duda estos van mucho más allá de la bolsa del viajero medio.

El Symbaroum – Adventure Pack 1 trata el negocio de contratar un guía para buscar nuevos sitios donde rapiñar y encontrar artefactos. Estos individuos son poco indicados como compañeros en viajes corrientes; tu tálero ganado con duro esfuerzo paga por su valioso conocimiento específico y por su agudo ojo.

En todos lados, las profesiones de arriba cuestan 5 ortegs al día, además de la comida necesaria, que suele costar lo mismo de nuevo. Esto hace que contratar a un asistente no combatiente cueste un chelín al día. Todos ellos requerirán el pago por adelantado.

El juego de los dones

Como sucede con los artículos de equipo, los buscadores podrían buscar jornalero con cualidades. En el caso de las personas, estas equivalen a habilidades y dones. En la práctica, un jornalero con talentos tan importantes como estos cobrará más por día; x2.5 (redondeado al alza) si tiene un don, x5 si tiene una habilidad. El jornalero usará estos talentos bajo demanda, aunque nunca en una situación en la que arriesgue la vida por ponerse en peligro.

Entre los dones presentados en la Advanced Player’s Guide, los siguientes parecen ofrecer las mayores ventajas para viajar a través de las accidentadas tierras de Ambria y Davokar. En ese caso, la nota entre paréntesis indica el tipo de jornalero que es probable que tenga ese don. Para que quede claro: un jornalero no puede ejercer dos roles si llegas a conseguir uno con un don adecuado para otro tipo. ¡Un porteador con Green Thumb (amante de la naturaleza) no ejerce de golpe el rol de vigía!

  • Archivist (archivista; viajero)
  • Beast Tongue (lengua de las bestias; vigía, porteador)
  • Bushcraft (montés; rastreador, trampero)
  • Cartographer (cartógrafo; rastreador, viajero)
  • Contacts (contactos; cantinero)
  • Bloodhound (sabueso; vigía)
  • Green Thumb (mano con las plantas; trampero, vigía)
  • Pathfinder (pionero; rastreador, trampero)
  • Pack Mule (mula de carga; porteador)
  • Telltakle (suelta lenguas; viajero)

Sin ganas de peligro

Ninguno de estos individuos luchará salvo para defenderse; si quieres una espada de alquiler, te costará mínimo un chelín al día y también necesitará comida. Si quieres un compañero capaz y serio que te sirva en la batalla, probablemente tendrás que compartir parte de las ganancias, así como un salario base.

Pareja a su aversión por el peligro, la ayuda contratada tampoco se toma a la ligera la extenuación y la muerte por fatiga. Un jornalero no emprenderá de buena gana una marcha mortal y para una marcha forzada habrá que presionarlo; unas palabras tranquilizadoras y una prueba de [Persuasivo ―1] le harán seguir las órdenes, pero no por mucho tiempo. Por cada día adicional de marcha forzada aumenta la penalización en ―2. Cada día completo de descanso reducirá esta penalización en uno.

Por ejemplo, frente a la perspectiva de no llegar a unas ruinas antes que un grupo competidor, los personajes emprenden una marcha forzada. El primer día realizan una prueba de [Persuasivo ―1] para que los jornaleros les sigan y [Persuasivo ―3] el siguiente. Harán falta tres días de viaje normal para que esta penalización se reduzca a cero; el porteador firmó para empaquetar y llevar el equipaje, ¡no para trabajar como una mula!

Un personaje que tenga Enduring March (Advanced Player’s Guide, página 53) puede aliviar parte del descontento entre los jornaleros durante una marcha forzada. Empieza por una prueba de [Persuasivo +1], y luego aplica una penalización de ―1 a la prueba por cada día adicional. Los jornaleros sencillos seguirán negándose a realizar una marcha mortal, aunque las espadas de alquiler sí la harán y además se beneficiarán de la segunda oportunidad ofrecida por el don.

Mecánicas del viaje

Cuando un grupo NO contrata a alguien para ejercer un rol, uno de ellos, y solo uno, debe tomar esa responsabilidad. Por ejemplo, un grupo no asignaría más de una persona como viajero, ya que si no el viaje podría acabar en discusiones y pocos progresos. Sin alguien que ocupe ese papel, el viaje resulta más complicado y el DJ debería ajustar los sucesos y encuentros en consonancia. La información del jornalero indica qué responsabilidades toma y la prueba de atributo asociada con esas acciones.

Si eres un DJ que le gusta lanzar dados o simplemente quieres cierta incertidumbre y que los jugadores hagan las tiradas de los personajes no jugadores, los jornaleros tienen éxito en sus tareas asociadas con una semana de viaje (o parte de una) con una tirada de 15 o menos. Entre 16 y 19 significa que no cumplen con sus responsabilidades, lo que podría querer decir un encuentro nocturno inesperado, un día sin comida fresca o un avance lento debido a caminos bloqueados y desandados. Una tirada de 20 significa que desertan, por enfermedad o muerte, a menos que un miembro del grupo gaste un punto de experiencia u obtenga uno de corrupción permanente para salvarlos.

Si sigues al pie de la letra las mecánicas y no quieres lanzar dados, todos los jornaleros menos uno tendrán éxito de forma automática en sus tareas. Deberías dar a los jugadores la opción de elegir qué jornalero falla (cual éxito parcial en los juegos Powered by the Apocalypse, donde elegís el foco del éxito y el fracaso).

Por ejemplo, al viajar con un viajero, un vigía y un porteador, pasada una semana los personajes se dan cuenta a su pesar que una pieza clave del equipo, vital para facilitar el avance de la aventura, ¡no se incluyó en el equipaje!

Sin un jornalero, quienquiera que tome el papel necesitará realizar una prueba CADA DÍA, y tú deberías centrarte en narrar la dureza de los viajes, la dificultad de la ruta, lo poco apetecibles que son las provisiones, etc. Las triadas fallidas provocarán retrasos, accidentes, encuentros no deseados, sed, hambre, la pérdida de animales o daños en el equipo. Como antes, con la narración que crees que merece. Los resultados de 20 en estas tiradas deberían provocar daño físico, pérdida de equipo y animales, daño alternativo (pérdida de Tenaz por el estrés e insomnio, pérdida de Fuerte por comida en mal estado, pérdida de Persuasivo por suciedad y falta de sueño, etc.).

Epílogo

Estas reglas todavía no las he aplicado, y te sugiero que las consideres y adaptes si te van bien. No me avergüenza decir que estas notas son fruto de la influencia de El anillo único; puedes hacer lo mismo si te haces con una copia del juego (o juegas al menos una o dos sesiones) y te interesa el enfoque mecánico y narrativo para los viajes arduos.


Translation: Francesc

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