Historia y equilibrio

Symbaroum tiene un lugar en tu mundo de juego, o debería tenerlo. Una fantasía llena de elfos, trolls, muertos vivientes y brujas, repleta de corrupción, política, privaciones y aventura. Usa un dado de veinte caras, pero no el sistema D20; Symbaroum tiene mucho que ofrecer, no solo un arte fantástico y un argumento interesante.

Esto es una chorrada acerca de mi opinión, y por eso tienes todo el derecho del mundo en no compartirlo.

Symbaroum es un juego para jugar, no para ganar.

Ahí lo tienes, ya lo he soltado.

Está bien, me explico.

Symbaroum no tiene un sistema equilibrado

En realidad, el sistema tampoco pretende estarlo. Las mecánicas proporcionan un marco sencillo para jugar, no una biblia de reglas para cubrir todas las circunstancias.

He visto muchas discusiones y preguntas acerca de cómo ciertas habilidades podrían combinarse para obtener terroríficos efectos que rompen el juego. Estas cosas las veo como un intento de ganar el juego como podría intentarse en otros sistemas.

En esos sistemas desarrollas un personaje durante un largo periodo de tiempo, escalando con uñas y dientes un poste grasiento hacia la divinidad de los niveles superiores. A lo largo del camino, buscas encontrar una combinación de talentos, dotes, poderes y habilidades que provoquen un daño masivo o que inflijan un efecto de desgaste tal que deje a la oposición desmoralizada incluso antes de lanzarse a la batalla.

Symbaroum, en mi opinión, no tiene los mismos juguetes ni debería favorecer este enfoque.

Symbaroum tiene un arco de campaña

El equipo editorial, Järnringen, tiene un arco de campaña en mente detrás de su actual calendario de publicación, tanto para sus lectores de casa, como para los del resto del mundo (una vez se inicie la traducción). En realidad, yo tengo mi propio arco de campaña en mente que (casi seguro) difiere de ese panorama, a pesar de emplear ciertas facciones, personalidades, secretos y sucesos.

Si comparara Symbaroum con otros juegos, citaría Pendragon, Ars Magica o Canción de hielo y fuego. Esos sistemas y ambientaciones apuestan por el juego a largo plazo y enganchar a los jugadores en papeles con múltiples personajes, ya sea por lazos familiares, políticos, de sangre o tradición mágica.

En Symbaroum creo que los jugadores deberían elegir personajes que se ajusten a la aventura en cuestión y completar la fase de paisaje de campaña. Si la aventura consiste en asaltar una fortificación en Alberetor, debería incluir personajes adecuados para esa situación y localización, mientras que la búsqueda de tesoros en Davokar la Luminosa deberá ser muy distinta.

El sistema de creación de personajes del juego favorece positivamente este enfoque, ya que en la práctica puedes crear un nuevo personaje en 10 – 15 minutos. Sugiero encarecidamente que el DJ indique claramente el tipo de personajes necesarios para un paisaje (una serie corta de aventuras) para así ofrecer a los jugadores una idea de qué necesitan crear. A continuación, simplemente hacen tiradas (o eligen las puntuaciones estándar) para los Atributos, y gastan la Experiencia en habilidades y poderes. Acto seguido, ¡a jugar!

Esto significa que un mes podrías asaltar un emplazamiento en Davokar por un tesoro, el siguiente mes llevar la investigación de un asesinato en Yndaros, y el otro solventar un desacuerdo entre dos casas nobles competidoras por el uso de los muertos en La Senda de los Desvelados.

Todos ellos podrían jugarse con los mismos personajes, pero para ser más realista deberían ser los mismos jugadores con personajes distintos. La diversión del juego viene de ver el arco de campaña desarrollarse y saber que se tiene un lugar en cómo resulta. Esto no va de construir un personaje para que sea la destrucción perfecta, si no disfrutar el juego, el descubrimiento del oscuro, pero que muy oscuro mundo, y el gozo de participar en la creación de una historia.

Mi opinión

Como he dicho al principio, esta es mi opinión. Prefiero dirigir un juego en el que todos nos lo pasemos bien involucrándonos en el desarrollo de una gran historia. Symbaroum no está perfectamente equilibrado, pero tampoco lo necesita. No va, ni debería ir, acerca de contabilidad, tener las puntuaciones más altas y maximizar los mínimos. La historia lo debería ser todo y el destino individual (y la muerte) de un personaje, una nota en una página de un diario mayor que relata los acontecimientos desarrollados.

Esta es mi opinión.

Ahora sí… de veras que he soltado mi rollo.


Traducción: Francesc

¿Le gustó? ¡Toma un segundo para apoyar a el Pacto de Hierro en Patreon!

Sé el primero en comentar

Dejar una contestacion

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.


*