El sitio maldito

Los personajes llegan a un asentamiento cercano al bosque de Davokar o a las estribaciones arboladas de los Titanes o los Cuervos. Dondequiera que esté, los lugareños tienen un problema: el arroyo se ha secado. La corriente ha experimentado variaciones estacionales en el pasado, pero nada tan grave como para secarlo del todo. Si se les presiona, algunos de los lugareños recuerdan ruidos o actividad en el bosque, al norte, hará unas dos semanas (o, según el encuentro lanzado o elegido, puede que haya habido otros viajeros que fueran a investigar, que fueran llamadas de animales o fuertes tormentas).

El camino o pista que llega y sale del asentamiento pasa junto a las copas de los árboles, y de vez en cuando serpentea algo más adentro. Los asentamientos más cercanos en cualquier dirección están a un par de días de viaje. El DJ podría poner una torre de vigilancia hacia el este o el oeste del bosque, pero esta también estaría a un día de viaje, debido a la dificultad del terreno o a la necesidad de desviarse para atravesar un terreno más fácil.

Al seguir el curso del fangoso lecho aguas arriba, los personajes encuentran… [lanza 1D6]:

  1. Cadáveres. …cuerpos de animales y ambrios obstruyen el arroyo, haciendo que el agua forme un estanque turbio. La superficie es aceitosa, con rayas de colores irisados ondulantes. El terreno pantanoso se pega a las botas (lo que reduce el movimiento a 1/4 de lo normal) y hace que los cuerpos apesten. Una prueba complicada de [Inteligente —3] señala que los cadáveres muestran signos de depredadores y roedores. Aunque algunos parece que los ha arrastrado la corriente, la mayoría parece que los han traído hasta aquí, debido a los rastros evidentes del lado de la “presa”. Todo aquel con Versado en criaturas (adepto | Muertos vivientes) reconocerá las señales de una manada de draguls (libro básico, página 230) y los rastros indican que es una manada grande (el doble del número de PJ). Puede que de camino a este lugar escucharan rumores de duras y peligrosas rutas, en las que han desaparecido varios viajeros, sin un claro culpable. La presa proporciona una evidencia clara del destino de los viajeros (y sus monturas, además de algunos animales del lugar) y cualquiera con el suficiente estómago [Fuerte —3] puede saquear los cuerpos en busca de monedas y herramientas valoradas en 2D4 chelines. Una prueba adicional de [Atento —1] revelará una curiosidad (consulta Symbaroum – Adventure Pack 1) con un valor de 1D10 + 10 táleros. Por supuesto, también está el asunto de tener que enfrentarse primero con los draguls… y estos sin duda tratarán de sorprender a los aventureros si es posible.
  2. Bandidos. …una pila de restos y escombros amarrados apresuradamente sobre un árbol arrancado. Los restos de un carro y su carga (barriles y muchos sacos) forman la obstrucción. Una inspección más cercana de la presa revela que el dueño del carro forma parte de la ‘presa’, por el brazo demacrado y ensangrentado que sobresale de los fragmentos de madera rota. Una observación más detallada descubre un par de caballos pastando entre los árboles de la orilla izquierda. En la orilla derecha hay dos cuerpos colgados de los árboles; un guardia desnudo y destripado, y una mujer, la esposa del granjero, golpeada y violada antes de que alguien la colgara por el cuello. Una prueba de Medicus/Inteligente —5 dejará claro que ella ya estaba muerta antes de colgarla. Mientras investigan, todo aquel que permanezca en guardia puede hacer una prueba de [Atento —3] para darse cuenta que un grupo de bandidos los está rodeando [salteadores = experiencia de los PJ + 50, más un jefe (libro básico, página 211)] para robarles lo que tienen, torturarles y dejarles morir.
  3. Castores. …un montón de robustos maderos y ramas apiladas con gran habilidad a través del arroyo. El bloqueo ha creado un amplio estanque, profundo y oscuro. La tierra parece trabajada, y las orillas el resultado del esfuerzo conjunto y continuado de varios animales grandes. No existe ninguna malicia ni complicaciones de corrupción, pero los castores no se tomarán bien que les destruyan la presa y aunque no la defenderán con violencia, el proceso de quitarla llamará la atención de la bruja local (libro básico, página 242) y sus maldiciones.
  4. Una disputa entre casas. …una docena de soldados aburridos y bien pertrechados (como el guerrero cultista junto a un comandante equivalente a un explorador de la Reina; libro básico, páginas 211-212) han construido una presa tosca en el río a partir de un árbol caído y varios tablones de madera, con la que desvían el curso del arroyo. Estos les cuentan que las aguas pertenecen a la casa de su señor (una que ninguna de los personajes reconoce sin una prueba complicada de [Inteligente —3] que identifica la heráldica de la Casa Anafeld, una familia menor que tuvo un papel en los últimos años de la guerra en Alberetor y que ahora asola las fortificaciones bárbaras de Ambria). No se toman demasiado bien las amenazas y no tienen intención (ni conocimiento) de discutir la legalidad de su actividad. Están aburridos, por lo que cualquier acto que los caliente (palabras duras, amenazas, etc.) llevará a una respuesta agresiva, y si se les empuja, a la violencia.
  5. Refugiados. …un gran campamento de almas abatidas junto al arroyo, ahora obstruido con escombros, basura y un carro roto. La tierra alrededor del bloqueo se ha vuelto pantanosa e insalubre, señales inequívocas de que los refugiados han movido el campamento cada vez más lejos a medida que el lodazal crecía. Los refugiados muestran signos de malnutrición, fatiga y enfermedad. Unas pruebas de Medicus/Inteligente acompañadas de los suministros adecuados [1D4+2] de hierbas curativas y algunos elixires sencillos ayudarán a erradicar la enfermedad que asola el campamento. Los refugiados no tienen nada de corrupción; la enfermedad parece producto de las malas condiciones. Estos les cuentan que al cruzar las montañas de Alberetor, los oficiales de la Reina les mandaron a Nueva Berendoria, pero la distancia resultó ser demasiada para sus carros y su salud. ¿Los personajes podrían ayudarles a completar el viaje?
  6. Una poza. …un árbol caído. La caída del árbol ha dejado una poza. La corriente se ha desviado hacia el agujero, y el agua se agita perezosa a medida que desaparece en la oscuridad. Para desviar la corriente del arroyo hace falta que los personajes quiten el árbol y caven un nuevo lecho. El trabajo de días y una o más pruebas de [Fuerte] y [Tenaz]. Una vez recuperado el arroyo, la poza se asemeja a un ojo abierto y alguien con Ojo místico o una prueba exitosa de Estudioso/Inteligente se da cuenta que el agujero da a unas ruinas symbaranas intactas (consulta Symbaroum – Adventure Pack 1 para disponer de una guía sobre la generación aleatoria de un sitio adecuado).

Mapas en 2 minutos

Sin que sean para nada necesarios, los fantásticos mapas creados por Ross McConnell (quien tiene una página de Patreon llamada 2-minute Table Top que bien merece tu apoyo) incluyen un arroyo de jungla que sería un mapa de batalla ideal para este encuentro.


Translation: Francesc

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