El escondrijo de Revina la Roja

Vi una localización de aventura simple, El escondrijo de Revina la Roja, publicada por un usuario en el foro de Symbaroum de mano del usuario de Reddit -ArthurDent-. ¡Una guarida de bandidos con una pequeña celda, una resistencia potencial y un líder interesante con una vestimenta distintiva!

Aunque supongo que los personajes de esta campaña tienen cierto contexto para perseguir a los bandidos, es probable que el lugar lo visiten otros grupos y por distintas razones.

Sería pues interesante considerar lo siguiente:

  • ¿Quién excavó los túneles? Los bandidos no pierden el tiempo construyendo una guarida, por regla general, si pueden reutilizar alguna. ¿Tiene algo que ver con los trasgos? Quizás los bandidos los echaron y los trasgos ahora se esconden en Brezoscuro; tal vez los goblins contrataron a los personajes en primer lugar. ¿Puede que los túneles sean el nivel más alto de una ruina symbarana colapsada e inaccesible sin un trabajo considerable? En este caso, los personajes podrían encontrar pruebas de la herencia del lugar en las rocas de la entrada; glifos arañados en la superficie o rostros demoníacos desgastados esculpidos en la roca natural.
  • La posibilidad que al enfrentarse a Revina la Roja hallen una causa común. Quizás uno de los personajes la reconozca del viaje en el que cruzaron los Titanes en la misma caravana de refugiados. O puede que alguien la reconozca por su parecido con su Hermana pequeña Lenora, a la que habían conocido en Brezoscuro. ¿No sería un dilema moral desafiar a los personajes un poco más respecto a su intención de matar a los bandidos o llevarlos ante la justicia? ¿O acaso encuentran otra forma, como por ejemplo unirse a ellos o dejarlos ir, al darse cuenta que no son peores que algunos de los lugareños de Brezoscuro o Fuerte Espina, en su lucha por la supervivencia y la familia?
  • Reemplaza el esqueleto de ogro por un capullo, intacto y ligeramente caliente. Oro, el prisionero, se ha mantenido bien apartado del capullo, el cual desprende un ruido inquietante o un olor desagradable. Una prueba de [Estudioso/Inteligente] permitirá recordar las historias de estos capullos de Davokar y quizás que es una buena idea moverlos hacia los límites luminosos del bosque. Un trasgo sentirá la misma inclinación de mover el capullo hacia lo profundo del bosque. El capullo demuestra ser bastante resistente a las cuchilladas o cortes de una espada; un ataque conjunto con armas terminará por romper el duro caparazón. Ese tipo de ataque liberará un ogro con mal genio e instinto asesino hacia los personajes; aunque la criatura preferirá escapar y dar caza a los personajes más adelante. ¿Puede que un aullido de la criatura atraiga la atención de los bandidos y la confusión resultante le permita huir?
  • Tal vez Lenora tiene algo que ver con los cazatesoros que entraron en el bosque y volvió con la Calavera del Rey, aparecida en The Mark of the Beast y nexo de ambas aventuras. Ella ha suplicado, desesperada, ayuda a su hermana, ya que no tiene nada para subsistir y teme que algo haya ido horriblemente mal después de su regreso de la expedición.
  • ¿La ropa característica de Revina es solo llamativa o algo más? ¿Podría ser algún Tesoro místico, o quizás incluso la Capa planeadora de Vesper (consulta Symbaroum – Adventure Pack 1, página 10) lo que le permitiría escapar de forma impresionante de su guarida? Si es algo más, su Sombra debería tener evidencias de cierta corrupción creciente. Quizás tenga una sombra de latón con cicatrices verde grisáceas manchadas de negro, indicadoras de su trasfondo urbano, del entorno natural actual, y de la reciente adquisición de corrupción permanente.

¡Buen material!

El escondrijo de Revina la Roja

Una pequeña cueva perteneciente a un grupo de bandidos, que ha estado robando a los viajeros que vuelven a Fuerte Espina.

  1. Una ancha grieta de 1 metro en una pendiente rocosa y escarpada debajo de una arboleda de álamos. Un PJ que supere una prueba de [Atento –3] se percatará de una trampa para osos entre los arbustos. Si falla y alguien dispara la trampa, ese debe pasar una prueba de [Ágil –3] o recibirá 4 de daño y quedará atrapado hasta que supere una prueba de [Fuerte –3].

La entrada está custodiada por 2-3 salteadores ocultos en el interior. Los PJ deben realizar una prueba de [DiscretoAtento] si quieren acercarse con sigilo.

  1. Una pequeña celda vigilada por un solo salteador e iluminada por una antorcha. La puerta está cerrada, pero puede abrirse con una prueba de [Diestro –1] o [Fuerte –1] (o con la llave del guardia). Dentro de la celda hay un hombre desnudo con una barba irregular llamado Oro. Es un aventurero muy desafortunado y pagará a quien le rescate 15 táleros (una vez sea devuelto sano y salvo a El Reposo de la Costurera de Fuerte Espina). También está el esqueleto de un ogro, junto a huesos varios.
  2. Este pasadizo tiene una trampa. Un PJ que supere una prueba de [Atento –3] verá que una zona de mugre a mitad del pasillo no tiene pisadas, y que oculta una trampa para osos debajo de una fina capa de suciedad. Si falla en percatarse de ello y dispara la trampa, debe superar una prueba de [Ágil –3] o recibirá 4 de daño y quedará atrapado hasta que pase una prueba de [Fuerte –3]. El sonido de la trampa también alertará a los salteadores de la sala común.
  3. Una sala común llena de salteadores (tantos como PJ hay) y la salteadora jefe Revina la Roja, una mujer vestida con una capa rojo sangre. La sala está bien iluminada por antorchas y velas. Si los PJ han sido silenciosos hasta el momento, pueden intentar hacer una prueba de [DiscretoAtento]. Si ya han alertado a los salteadores, simplemente luchan con ellos. La sala contiene una gran mesa, 6 sillas y un puñado de 17 chelines en esa mesa. Si no los alertan, los salteadores estarán sentados y usando ese dinero para apostar. Hay varios sacos de dormir enrollados cerca del fuego, y una estrecha chimenea natural que deja salir el humo.
  4. Los aposentos poco iluminados de Revina la Roja. Las puertas son tan fuertes como la de la celda. La habitación contiene una sencilla mesa de madera con un carta a medio escribir de deseos cariñosos junto a la promesa de dinero para pagar comida y la entrada a Fuerte Espina, dirigida a la hermana pequeña de Revina, Lenora, quien está acampada en Brezoscuro. También hay una cama sencilla y un cofre. El cofre se puede abrir con una prueba de [Diestro –4] o con la llave que lleva Revina la Roja. Dentro hay numerosas monedas valoradas en 30 táleros, junto a un pequeño espejo de bolsillo y un broche para el pelo chapado en oro, con grabados que representan árboles en varios estados de descomposición (valorado en 10+1d10 táleros).

Traducción: Francesc; El escondrijo de Revina la Roja: -ArthurDent-

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