Atravesar los Titanes

Viajar a través de las grandes cumbres de los Titanes no es para pusilánimes ni enclenques. Los acontecimientos de La tierra prometida ensalzan lo cautelosos que tienen que ser los grupos para hacer el viaje. Sin embargo, para mucha gente de la frontera manchada de Alberetor, el viaje supone su última esperanza, el último suspiro. La mayoría de los que emprenden el viaje hacia el norte lo hacen sabiendo a ciencia cierta que Ambria representa tanto la libertad como un grillete; la supervivencia tiene un precio.

En los aledaños es posible viajar a caballo, aunque no a mucha velocidad, dada la falta de carreteras pavimentadas. A la larga es preferible andar y llevar el animal por el bozal. Al hacerlo puedes cubrir entre dos y tres millas por día, según el terreno y la densidad de la vegetación. Además, harías bien en llevar mucha agua y carne seca para el viaje…

Aunque esta sección hace referencia a viajar por los aledaños de Davokar, las mismas palabras se aplican a cruzar las severas vertientes y desdibujados caminos de los Titanes. Las grandes tormentas que surgen del corrupto corazón de Alberetor parecen mantener las montañas bajo una sombra eterna, embotadas por nubes bajas, asaltadas por fuertes vientos y barridas por cascadas de nieve helada.

El viaje se ralentiza, ya sea a pie, montado o agazapado en la parte trasera de una carreta. El accidentado terreno y las inclemencias del despiadado tiempo hacen que la marcha diaria se reduzca entre 2 y 5 kilómetros al día (lanza 1D4+1 para determinar la distancia máxima cubierta en un día de viaje ininterrumpido).

Todo aquel que cruce los Titanes puede intentar duplicar la tasa de movimiento con una marcha forzada, pero eso conlleva las mismas penalizaciones y pruebas de una marcha mortal. Las condiciones hacen imposible una marcha mortal (una tasa de movimiento triple).

Como se indica en la descripción de Ambria, la mayoría de los que viven en el norte se alejan de la frontera. No solo el tiempo y el terreno sirven para poner a prueba los límites de los viajeros, sino también el poco conocimiento y vigilancia de la frontera, dejándolos a merced de ladrones, mendigos, animales salvajes, elfos y muertos vivientes. Y lo que es peor, las montañas también ofrecen refugio a los pocos supervivientes del clan Jezora, considerado extinto cuando Lindaros cayó por el acero del ejército de Korinthia.

Encuentros sugeridos en los Titanes:

  • Antagonistas humanos: guerrero bárbaro (guardia del clan), cultista (seguidor, líder), bandido (salteador, jefe), cazamonstruos (autodidacta, manto negro)
  • Depredadores: chacal de nieve (común), baiagorno (raro)
  • Criaturas aladas: kranka
  • Abominaciones: Abominación renacida (humano)
  • Ghasts: draguls

Tengo planeado dedicar un tiempo a convertir la región cubierta en La tierra prometida en un mapa hexagonal (consulta el mapa de la página 258 – 259). Aunque puede parecer un paso montañoso muy estrecho y que en mejores condiciones y un buen terreno sería poco más de medio día de viaje, los Titanes no ceden terreno tan rápidamente. En el peor de los casos podrías quedar atrapado durante una semana y eso sin contar el tiempo dedicado a tratar con bandidos, la búsqueda de suministros o la exploración de ruinas de edades pasadas.

Esto podría ser divertido…


Traducción: Francesc

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