El potencial de aventura, o más bien desventura, de Fuerte Espina merece una cuidadosa consideración, pero no siempre tienes ese lujo. Puede que ya hayas jugado a The Mark of the Beast y los personajes hayan hecho amigos y enemigos que los traerán de vuelta. Tal vez han empezado a forjarse una reputación con la aprobación de Mehira o, Dios no lo quiera, el mismísimo alcalde Camponegro.
Sea como fuere, a veces no habrás tenido tiempo de planificar nada y al volver a Fuerte Espina querrás recordar a los jugadores que las cosas no siempre van como querrían. Bien, pues lanza 1D6, luego 1D4 y consulta las entradas siguientes.
(Con el tiempo puede que expanda estas entradas o añada más localizaciones, en cuyo caso ajustaré las tiradas de dados en consonancia.)
1: Portón:
- El aburrido capitán de la guardia insiste en dar la lata al grupo para pasar el rato, aunque dispuesto a responder a las estupideces que le puedan contar;
- La guardia insiste en imponer un impuesto irrazonable o basado en estimaciones falsas sobre el botín que traen de Davokar. Una prueba de [Persuasivo +5] los hará cambiar de opinión, pero los personajes pasarán a ser el blanco de robos [por parte de un jefe y tantos salteadores = Experiencia de los PJ―100] para tratar de liberarlos de los conocidos tesoros;
- Mientras los personajes hacen cola para entrar a Fuerte Espina, se escucha un grito proveniente del camino y resulta evidente que un carro arde. Los guardias presentes cierran la puerta [Atento, aunque no la aseguran] e insisten a los que esperan en la entrada a que ayuden a apagar las llamas;
- Un empleado del portón insiste en que los personajes poseen la licencia equivocada y los retrasa con montones de papeleo urgente.
2: Pensión:
- Al volver a tu habitación encuentras la puerta entreabierta y un cadáver boca abajo en el suelo con un cuchillo clavado entre las costillas. La ventana está abierta y se puede escuchar algo en el tejado…;
- El personaje, entre lamentos de desesperación, descubre que los mantos negros han puesto su alojamiento en cuarentana, por la sospecha de un brote de fiebre de sangre;
- Recién llegados de viaje, los personajes quieren descansar, recuperarse y reponer suministros, pero en la primera noche de su vuelta alguien de su pensión muere de forma horrible. Y cada una de las noches posteriores lo mismo. ¿Hicieron enfadar a alguien, o algo, en su última expedición, o volvieron con alguna reliquia corrupta que se cobra un terrible precio sobre aquellos que los rodean?;
- Mientras pasan la noche en su alojamiento, un grupo de lugareños se les acerca para jugar a las cartas o a los dados. Si aceptan, a media partida uno de ellos los acusa de hacer trampas; otra opción es que acuse al personaje que se negó a jugar, de ayudar a los demás con señales secretas. Al poco rato parece que va a haber bronca y alguien llama a la guardia nocturna…
3: Antro de bebida:
- Una bruja de ojos salvajes interrumpe al personaje más [Persuasivo] y afirma que ha visto su muerte en un sueño, y señala tres sucesos oscuros que precederán el fatídico desenlace: dos de ellos sucedieron en la última aventura;
- Dos hombres que discuten en la barra se acercan a los personajes y acusan a uno de ellos [al azar] de ser un hereje de las viejas prácticas, señalando algún rasgo físico como prueba evidente de su mal comportamiento. Mientras uno se va medio borracho en busca de los mantos negros, el otro se queda para sujetar al malhechor. Hace falta una prueba de [Fuerte―1] para deshacerse del corpulento agresor [las estadísticas del Salteador se encuentran la página 211];
- Por la noche, una muchedumbre de lugareños salen de un establecimiento de bebida al otro lado de los alojamientos de los personajes y empiezan a armar lío en la calle. Puede que lancen piedras a las ventanas de los personajes, y traten de llamarlos para que salgan, aunque por otros nombres, o busquen pelea envalentonados por la bebida y lo numerosos que son;
- Durante una agradable celebración por la tarde, un cliente ebrio de la taberna empieza a hacer comentarios desagradables acerca de (trasgos/bárbaros/enanos/trocalengos). Es posible que trate de buscar pelea o podría tratarse tan solo de alguien que se sienta menospreciado e intimidado. ¿Cómo responden los personajes?
4: Mercado:
- Una mujer embarazada recorre los puestos; [Atento―2] permite darse cuenta que la protuberancia parece moverse al caminar y además el personaje ve que agarra algo y se lo guarda en la ‘cavidad’;
- En el momento en que los personajes están a punto de cerrar un trato, un individuo nervioso corre hacia ellos y hace una oferta para comprar el mismo artículo, y solo ese, por el doble; [Tenaz―2] revela que parece ser algún tipo de estafa para ganar más dinero por un producto de segunda;
- El joven asistente de un comerciante se queda atrapado debajo de un carro cerrando el paso a los personajes, gritando que lo ayuden. [Fuerte―5] o [Fuerte+2] si tres personajes combinan sus esfuerzos y [Atento―3] para detector el carterista aprovechándose de la situación, aunque si solo ayudan al chico también reciben un retazo de información útil como recompensa;
- Un chico de aspecto rudo con las manos manchadas de tinta y los ojos pintados de rojo se ofrece a venderles una licencia para entrar en Davokar, ya que planeaba unirse a una expedición pero las circunstancias cambiaron. La licencia parece completamente en orden y su precio sospechosamente barato (¡o quizás no!). Si los personajes lo pagan, les entrega la licencia y se va. Al momento aparecen los guardias gritando su nombre… y este echa a correr a toda prisa.
5: Callejuelas:
- Un sonido en un callejón y un grito distante es todo lo que advierten los personajes acerca de un carruaje sin conductor que va directo hacia ellos. [Ágil―2] para evitar 1D8 de daño debido a los golpes de los caballos y el carruaje;
- Unos gritos de dolor surgen de un callejón. [Atento] para reconocer los gritos de una joven, [Atento―5] que entró en el oscuro pasaje hace un momento al sucumbir a la transición en una abominación renacida humana (libro básico, página 226);
- Los personajes espían a una figura envuelta en la oscuridad que recorre la maraña de calles y callejones a caballo, cargada con algo pesado y voluminoso en la parte de atrás. [Atento] identifica la figura como un manto negro (quizás uno al que conocen), [Atento―2] reconoce el ‘paquete’ como un cuerpo y [Atento―5] permite ver una cicatriz, una joya u otro detalle distintivo que lo relaciona con un colega, un asociado o un contacto frecuente;
- Enfrente de su alojamiento, los personajes ven a alguien entre las sombras de un callejón que claramente les vigila. [Atento―2] permite observar algo brillante en las sombras, como si la luz de la luna se reflejara en el metal. ¿Es un espía, un asesino, un rival, o simplemente un guardia cansado que se toma un descanso?
6: Brezoscuro:
- Un rumor sugiere que un explorador trasgo se llevó hace poco un valioso artefacto recuperado en un viaje a Davokar y que la Ordo mágica pagará por su devolución a Brezoscuro;
- Un comerciante confunde a los personajes con agentes del orden y agarra su bolsa para darles dinero a cambio de un paso tranquilo por el asentamiento. Justo en ese momento llegan los agentes reales para pedir al hombre su soborno;
- En su paso por Brezoscuro, los personajes son abordados por un hombre que les pide ayuda para entrar en Fuerte Espina, ya que afirma tener importantes noticias para el padre Sarvola de la misión. No les puede pagar nada, pero asegura que contarán con el favor de Sarvola por su ayuda;
- Mientras atraviesan o se quedan un tiempo en Brezoscuro, los personajes presencian, o mejor aún experimentan, un incendio en un edificio. Parece ser que es el cuarto edificio pasto de las llamas en la última semana y sus investigaciones revelan trapos empapados de aceite en el callejón trasero del último objetivo
Translation: Francesc
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