En el proceso de leer el juego de Symbaroum en general y desarrollar la zona del paso de montaña en particular, sentí la necesidad de ampliar las opciones de encuentros naturales. Al crear un mapa hexagonal, del cual hablaré más a medida que avance, no quería que ninguna intervención inteligente predominara en el ambiente. Los bandidos y muertos vivientes funcionan bien, ¡pero las montañas deberían ser un lugar salvaje e implacable sin espadas ni amenazas de robo!
Aquí tenemos al chacal de nieve:
Chacal de nieve
Raza: Bestia
Desafío: Normal
Rasgos: Arma natural (I), Enfermo (II)
Ágil: 12 (−2), Atento: 12 (−2), Diestro: 11 (−1), Discreto: 12 (−2), Fuerte: 8 (+2), Inteligente: 10 (0), Persuasivo: 5 (+5), Tenaz: 10 (0)
Habilidades: Acróbata (principiante)
Armas: Mordisco 3 (corta), enfermo 3 de daño durante tres días
Armadura: Piel gruesa 2
Defensa: 0
Resistencia: 10 Umbral de dolor: 4
Equipo: Ninguno
Sombra: Verde como las hojas moteadas con el sol de la mañana (corrupción: 0)
Tácticas: El chacal de nieve a menudo caza en pareja, corriendo agachado y paralelo al objetivo en busca de la sorpresa y el flanqueo como un medio para acabar con la víctima antes de que estalle el combate.
Con un metro y medio de largo y alrededor de unos 15 a 20 kilos de peso, los chacales de nieve son básicamente perros salvajes capaces de abatir presas de un tamaño y peso considerablemente mayor, especialmente cuando cazan en manadas. Tienen un pelaje gris claro que palidece hasta un blanco casi perfecto durante los meses más fríos, ofreciéndoles un camuflaje natural impresionante.
Los chacales de nieve rara vez viajan solos, pues suelen ir en grupos familiares de entre 4 y 5, o manadas mayores en las que se unen dos o más familias. Se comunican a través de una variada gama de sonidos, que cubren desde señales de alarma, progreso de la caza y alertas de depredadores en las cercanías. Los chacales se establecen en guaridas subterráneas camufladas entre matorrales u ocultas en barrancos.
Entorno: Los chacales de nieve pueden encontrarse por los barrancos y colinas de los Titanes, así como en las faldas meridionales de los Cuervos.
Alimentación y tesoro: Los chacales de nieve se alimentan de la mayoría de animales nativos de las colinas y cimas de las montañas, salvo aquellos de mayor tamaño y ferocidad, como los gatos víbora y los baiagornos. Sin embargo, son omnívoros: también comen fruta, nueces, bayas y raíces, pero también pájaros (y sus huevos), roedores, liebres y los especímenes más jóvenes de depredadores mayores. Sopesarán consumir otras carnes, ya sean presas recientes o carcasas descompuestas; una manada de chacales devorará comidas verdaderamente desagradables si está lo suficientemente hambrienta.
Siempre que sea posible tratarán de llevar a las presas grandes abatidas hasta sus guaridas en los barrancos, lo que quiere decir que alguien que busque cerca de un agujero de chacal es probable que halle objetos dispersos y jirones de ropa. El DJ puede aprovechar esta oportunidad para plantar futuras aventuras sin la necesidad de ser demasiado obvio.
Encontrar la guarida será difícil, especialmente si los personajes matan a los chacales que encuentren. En circunstancias normales, y suponiendo que han descubierto y matado a los chacales, hace falta una prueba exitosa de [Atento—4] para encontrar la guarida. Si los personajes localizan a los chacales y los siguen hasta su guarida, hace falta una prueba de [Atento—2] para no perderles el rastro o una de [Atento] si un personaje del grupo tiene Versado en criaturas.
En la guarida del chacal
Tira 1D4 y luego 1D6 si los personajes tienen la oportunidad de explorar la guarida de una manada de chacales, suponiendo que la manada esté de caza o muerta. Además de descubrir 10+1D10 chelines en monedas sueltas, la mitad de las cuales habrá que extraerlas de los excrementos de los chacales, también hallarán una comida empezada o alguna prueba de ella:
1: los jirones del traje de un explorador con un tubo de cuero masticado pero intacto. El tubo contiene, (1: un mapa de un sitio cercano, como una mina o torre abandonada marcada con una cruz, 2: un mapa apenas esbozado de un campamento o fuerte enemigo, 3: un mensaje de una casa noble de Alberetor, 4: un mensaje de la corte de Korinthia fuertemente cifrado, 5: un breve diario de los viajes de un explorador, 6: un catalejo con una serie de glifos extraños grabados en el borde de la lente)
2: los huesos desnudos de un viajero con una pesada bolsa que contiene (1: una gran moneda de oro con un diseño desconocido que un Estudioso reconocerá como de origen symbarano, 2: una pesada pieza de mineral arremolinado y con burbujas, 3: una botella sellada con cera, vacía y sin embargo extrañamente pesada, 4: un cráneo desnudo no humano pero de apariencia humanoide, 5: una esfera de piedra lisa con intrincados remolinos internos demasiado perfectos para la manufactura ambria, 6: un bloque de metal con glifos symbaranos grabados en un lado, pero la mayoría corroídos hasta casi ser ilegibles)
3: los restos desgarrados de una túnica o una pesada capa de viaje (1: el bolsillo interior contiene un pequeño bolso con un pedazo de pergamino doblado de un mensaje cifrado y un candado rojo, 2: un antebrazo grabado pegado al interior de la prenda sujetando una daga inmaculada, 3: una inspección del forro revela un trozo de tela translúcida, que si se sujeta sobre una vela o la calidez de un fuego muestra un mensaje o un mapa, 4: un anillo de bronce en el bolsillo con el escudo de una familia noble conectada a uno de los personajes del grupo, 5: un frasco de cristal tapado y envuelto en un paño en el bolsillo interior, que contiene una hierba, planta o flor sin identificar en perfecto estado, 6: en su interior hay un medallón de hierro manchado de sangre con un retrato de una mujer de alta cuna desconocida, y una sola inicial grabada dentro)
4: los restos roídos y podridos de un muerto (1: un bárbaro con los tatuajes tribales del clan Jezite, 2: una mujer de Alberetor falta de gran parte de su carne y con los huesos rotos, pero con unos ojos vivos y vigilantes, 3: un soldado ambrio con heridas mortales infligidas por algún tipo de arma corruptora del Enemigo, 4: un trasgo con extraños signos de vejez, 5: un hombre de Alberetor hinchado por huevos de marañosa, 6: el cadáver tiene una apariencia feérica, el corazón atravesado por una esquirla de metal y el pelo intacto, aunque sin orejas ni uñas)
Translation: Francesc
Dejar una contestacion