Relojes de dados

Cuando tienes un equipo de personas trabajando juntas para lograr un objetivo específico, puede que los dados decidan el éxito o el fracaso. Sin embargo, puedes optar por pruebas directas, que no abracen necesariamente el impacto variable de la casualidad, la indiferencia y el revés de lo inesperado.

Los distintos personajes jugadores aportarán diferentes habilidades a la mesa. En ambas ocasiones en las que he dirigido Despertar en Titán, la escena de cierre resultó ser una batalla entre dos fuerzas bastante importantes. ¡Estamos hablando de cientos de tropas en cada bando, la clase de situación que sería difícil de manejar como un juego de guerra, y aún más como un combate de grupo con las reglas de un juego de rol!

Por eso, los personajes no podían luchar con todos ellos; necesitaban encontrar su especialidad y hacer una contribución que encajara mejor como personaje. Eso me dio la oportunidad de ensalzar cada individuo y permitir que los jugadores tomaran decisiones clave que esperaban que cambiasen el curso de la batalla.

Cada jugador podía hacer algo para encaminar el curso de los acontecimientos, y eso significaba que podríamos ampliar el enfoque de algo enorme y sobrecogedor y hacerlo más personal. En cada caso, lo hice haciéndoles declarar su intención, realizar una prueba adecuada cuando fuera apropiado y narrar el resultado. Funcionó bien, pero me interesa cualquier sugerencia que pueda proporcionar un planteamiento alternativo.

Vencer al reloj

Ayer leí un interesante artículo en un blog llamado Department V sobre Relojes de dados. Aunque el autor no sabía si la idea planteada resultaría interesante en su partida, estoy dispuesto a darle una oportunidad en Symbaroum para manejar aquellas situaciones en que los personajes se enfrentan a un gran desafío. El artículo tiene un montón de ideas sobre cómo usar relojes de dados, que voy a usar aquí. Adelante, lee lo que Ralph tiene que decir.

Para ser claros, no abogo por sesiones de juego en que lanzar dados y realizar pruebas sea el foco principal. Deberías encontrar un equilibrio cómodo entre narración, interacción, interpretación y reglas que encajen con la forma en que tú y tu grupo jugáis. Si disfrutáis de un enfoque completo en la historia, los relojes de dados no te aportarán nada.

Cómo dije en la batalla de Despertar en Titán, pregunté a cada jugador qué quería que hiciera su personaje y que proporcionara algunos detalles heroicos, un poco de floritura y estilo para hacerlo suyo. Toda prueba consiguiente me permitía determinar el grado de éxito o fracaso y luego narrar el resultado, teniendo en cuenta cualquier comentario que el jugador pueda hacer sobre él mismo.

Eso fue bien. Sin embargo, se centró solo en los personajes y no en el equipo. Creo que los relojes de dados tienen el potencial de dar al equipo y al individuo ese protagonismo.

Establecer objetivos

Básicamente, veo esto como asignar Resistencia a un evento, localización, plan o situación. Cuando tienes una situación, como por ejemplo una batalla, que requiere una resolución necesitas establecer unos cuantos detalles sobre lo que tienen que lograr los personajes jugadores para resolverlo. Necesitas un objetivo claro –evitar que el ejército enemigo rompa las defensas de Yndaros– y elementos que conduzcan a ese objetivo, además de anotar lo que sucederá y cómo puedes evitarlo:

  • el enemigo nos flanqueará – ralentizar al enemigo para que lleguen refuerzos del Pacto de hierro
  • el enemigo destruirá la Iglesia de Prios – destruir la artillería enemiga
  • las fuerzas enemigas siguen las órdenes al pie de la letra, ¡luchar o morir! – encontrar al comandante del enemigo
  • el comandante enemigo se asegurará de destruir Yndaros – derrotar al comandante enemigo

La dificultad básica de cualquier tarea se reduce a 1D4 – como por ejemplo un ataque sin armas. Si el enemigo puede tener habilidades o poderes que dificulten el logro de algo, ajusta el dado.

  • Enemigo débil o una tarea básica equivale a 1D4
  • Habilidad principiante o un Enemigo normal equivale a 1D6
  • Enemigo complicado equivale a 1D8
  • Habilidad adepto o un Enemigo fuerte equivale a 1D10
  • Habilidad maestro o un Enemigo mortal equivale a 2D8

En el ejemplo anterior, estos elementos equivalen a:

  • Ralentizar al enemigo. El enemigo no tiene ninguna habilidad especial que mejore su velocidad o mando sobre el terreno; considéralo una amenaza Normal: 1D6
  • Destruir la artillería. El enemigo tiene la artillería lejos del centro de la batalla y protegida con el grueso de sus fuerzas, por lo que lo consideraremos un adversario Complicado: 1D8
  • Encontrar al comandante. El comandante enemigo posee Forma espiritual (III), lo que le convierte en una presa difícil de rastrear si no quiere ser visto. Y el nivel (III) es maestro: 2D8
  • Derrotar al comandante. El comandante solo es un adversario Complicado, pero una montura fuerte con malas pulgas: 1D10

Cuando hagas la tirada, hazla abierta. Si lanzas dados parecidos para diferentes elementos de un objetivo, trata de usar un color distinto o lanzarlos aparte.

¿Por qué colores distintos o una clara separación? Pues porque un jugador puede explicar cómo desea superar un elemento del problema para alcanzar su objetivo, pero no puede combatir un fuego con palabras. En el ejemplo anterior podrías usar Persuasivo para ralentizar al enemigo con palabras duras o una buena orden o contraorden, pero no derrotar al comandante con eso. Podrías usar tu sigilo para dar un golpe mortal o hacer llover una muerte feroz, pero eso requerirá tiradas de Discreto o Diestro.

Básicamente, cada personaje jugador puede elegir uno de los dados lanzados, narrar lo que planea hacer y luego acordar la prueba de atributo adecuada con el DJ. El resultado determina si tiene éxito, y si es así, tiene la oportunidad de reducir el valor de un dado o negarlo por completo. El DJ debe manejar estas pruebas de forma normal y si la proposición del jugador no es sencilla, imponer penalizaciones.

Estoy contrariado sobre cómo infligir ‘daño’ al dado objetivo.

Por un lado, según el artículo podrías usar el grado de éxito. Si haces una prueba de Ágil contra un atributo de Ágil 10 sin modificar y sacas un 15, puedes reducir una tirada del enemigo en esa cantidad. También podrías declarar que tu personaje corre hace el Puente levadizo y logra levantarlo a tiempo de evitar que la fuerza enemiga cruce el agitado río. Si ese 5 es suficiente para reducir el valor del dado a cero o menos, obtendrás tu demora y los refuerzos de El Pacto de Hierro tendrán tiempo para llegar.

La otra opción sería conectar el daño con la habilidad. Si haces algo solo con atributos y sin ninguna experiencia concreta, solo puedes infligir 1D4 de daño. Si posees una habilidad principiante que te permite moverte más rápido que alguien sin esa habilidad, para seguir con el ejemplo, eso te otorga un dado de ‘daño’ de 1D6.

Creo que esto es algo en lo que pensar.

Objetivos difíciles

El artículo cita la mecánica The Catch del excelente Hollowpoint, con el que estoy familiarizado. Sigues lanzando un dado, normalmente varios, pero los números representan objetivos. Necesitas usar una habilidad específica para ‘atacarlos’ y sacar ese número concreto para eliminarlos.

Por ejemplo, el comandante podría estar en cualquier parte en Forma espiritual y, francamente, la única forma de encontrarle será tener a alguien con ojo místico que lo busque. Los resultados de los 2D8 lanzados no pueden reducirse ni eliminarse. Eso es duro, pero a veces los jugadores tendrán que dedicar recursos a una tarea ingrata mientras los demás los cubren.

Otro ejemplo, piensa en el troll de las cavernas de Moria. Enfrentarse a él requiere un Catch obtenido en 1D10 solo con pruebas de Diestro. Tienes que golpear al troll justo en el punto más débil, ya que la criatura tiene una piel como de hormigón y el sistema nervioso de un malvavisco. Si no consigues un resultado exitoso de siete exacto, no caerá. Los jugadores tendrán que mandar arqueros y guerreros para abatir al enemigo, pero al mismo tiempo, otros elementos del objetivo siguen ahí, y os encontráis en una cuenta atrás.

Sí, en teoría creo que debes permitir la sustitución por habilidad, pero solo si puedes justificar esa sustitución. Un personaje que controla y en circunstancias normales usaría Persuasivo en vez de Diestro, no podría ayudar a derribar al troll. Él no escucha. En realidad, incluso si lo hiciera, no es tan estúpido para que le importe.

Dales respuestas sensibles, de acuerdo con los jugadores, y síguelas. A veces Persuasivo podría funcionar, pero no con el troll, porque… razón consensuada.

Cuenta atrás final

Nadie quiere tirar dados para siempre, por lo que necesitas establecer un límite. Una cuenta atrás proporciona un objetivo finito y una sensación de fatalidad, desesperanza y emoción.

Si no completáis los cuatro elementos del objetivo en 5 asaltos, el ejército invade Yndaros. Si no matáis al troll en 3 asaltos, los trasgos cortan el acceso al puente y tendréis que encontrar otra salida de las minas. Si no abrís una brecha a través del enemigo en 4 asaltos, el hechicero de la retaguardia completará su ritual e invocará algo horrible.

También podría ser al revés. Una camarada podría estar desangrándose e inconsciente. Recibirá 1D3 de daño por pérdida de sangre cada asalto. Si no cumplís tres elementos para lograr el objetivo de encontrarla en los sótanos del templo en ruinas antes que falle la salvación de muerte, bueno… ya pilláis el tema.

Nota final

Como en el artículo que me llamó la atención, no estoy 100% seguro de lo efectivo que puede ser este mecanismo, pero tengo pensado darle una vuelta y ver cómo de bien funciona. Quiero reiterar que una mecánica de dados no debería ser el elemento más importante. La historia importa y cada tirada debería ir acompañada de aportaciones narrativas. Cuando el personaje alcanza un cierto grado de éxito, haz que explique qué sucede o que lo narre él mismo. Si elimina un dado de Catch, tienes que dejar bien claro cómo se acerca un paso más a su objetivo.

La narración emocionante funciona para conservar el vilo de la mesa, los jugadores involucrados y a menudo ayuda a sugerir nuevas rutas hacia el éxito. Un jugador podría tener una idea sobre cómo reducir o eliminar un dado por la forma en que describes el turno de la batalla. No los abrumes con prosa y descripciones floridas, pero tampoco te limites a lanzar dados cada dos por tres.


Traducción : Francesc

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