Cuando describo las condiciones de Alberetor después de la Guerra contra el enemigo, hago referencia a la radiación y el paralelismo con Chernobyl. La magia oscura impregna el entorno como la radioactividad. Se filtra en el suelo y el agua subterránea, irradiando plantas, bestias y criaturas civilizadas por igual. Aquellos que han permanecido en Alberetor corren el riesgo de sufrir deformidades, problemas de salud y la muerte debido al insidioso baño de energías oscuras que perdura.
Aunque el enemigo reforzó sus fuerzas con la necromancia, alzando los soldados del campo de batalla para luchar una y otra vez, la oscura radiación sigue perturbando el reposo de los muertos. Allí donde hubo concentraciones de energía, incluso los huesos y la tierra de tumba pueden mostrar algún tipo de semblante de vida.
La trémula y agitada tierra se tambaleaba y restallaba como un cementerio acatarrado, una ola de lodo y hueso que subía y bajaba. Jarian volvió a patalear frenético, en un intento de asir la vaina de su lado, pero la ola llegó demasiado deprisa, rompiendo contra él y clavándolo contra el suelo. Una miasma terrosa brotó de la criatura anegando los pulmones de Jarian, al tiempo que la masa presionaba fuertemente su pecho. Él se atragantó y luchó por respirar, mientras agitaba su brazo salvaje al tratar de proteger su rostro de la rociada de mugre. Abrió la boca para pedir ayuda a sus compañeros, pero la criatura lo golpeó con huesos y astillas de carne correosa que raspaban la piel del ladrón.
Sepultado
Raza: Muerto viviente
Desafío: Complicado (130)
Rasgos: Abrazo aplastante (I/10) *, Arma natural (I/10), Duro (II/30), Enfermo (I/10), Muerto viviente (II/30), Regeneración (I/10)
Ágil: 9 (+1), Atento: 10 (0), Diestro: 10 (0), Discreto: 11 (−1), Inteligente: 5 (+5), Persuasivo: 7 (+3), Tenaz: 13 (−3), Fuerte: 15 (−5)
Habilidades: Berserker (adepto/30)
Armas: Golpazo 3, Berserker (principiante) +1D6, Enfermo
Armadura: Lodo y piedras 3, Berserker (adepto) +1D4, la mitad de daño por efectos físicos Corrientes.
Defensa: +1 (+5 cuando activa Berserker)
Resistencia: 15 (inmunidad a venenos y enfermedades) Umbral del dolor: —
Equipo: Ninguno.
Sombra: Negra como las cenizas de una pira funeraria (completamente corrupto).
Tácticas: Mientras se está quieto, el sepultado parece un montón de tierra, como la sacada de una tumba cavada. Al ser un montículo de tierra mezclada con huesos y jirones de ropa, puede que incluso tenga una capa de musgo y malas hierbas encima. Cuando se acercan objetivos vivos, el sepultado permanece a la espera y aprovechará la sorpresa, en la mayoría de ocasiones, a menos que sea descubierto con Ojo místico o alguna otra percepción capaz de detectar su “disfraz”. La prueba estándar de [Atento ← Discreto] se usa para percibir al sepultado, pero el jugador lanza dos dados y toma el peor como resultado.
Una vez trabado con un oponente, el sepultado intenta realizar un abrazo aplastante, usando a la víctima agarrada como escudo contra cualquier otro oponente. Si logra sorprender, lo hará como un ataque gratuito. Literalmente, la entidad pretende sepultar al oponente, golpeándolo y ahogándolo.
La combinación de muerte viviente, armadura y regeneración hace que sea un oponente formidable ante el daño. Al atacante le parece que el sepultado recoge, de forma constante, más tierra de tumba y partes corporales a medida que se mueve.
Si no es capaz de agarrar al adversario, el sepultado entrará en un estado berserk, fluyendo y aplastándolo todo como una avalancha de lodo.
Apariencia: Un turbio y revuelto montón de lodo, huesos y objetos funerarios. A menudo aparecen uno o más cráneos entre los demás elementos, pero el sepultado no siente o procesa la información externa de ninguna manera que los vivos puedan comprender. Sin duda parece tener sentidos, aunque nada tan convencional como la vista, el oído, el gusto o el olfato. Le parece bastar el tacto y un cierto sentido de la vibración, junto a una capacidad natural para bruñir los colores brillantes en medio de las sombras.
Entorno: El sepultado prefiere los cementerios y los antiguos campos de batalla. En realidad, la presencia de magia oscura en estas localizaciones, sin duda, es la responsable de su creación. Cualquier fosa, tumba poco profunda u otra localización usada para dejar cadáveres sin consagrar, también brinda los medios para que esta espantosa entidad tome forma.
Alimentación y tesoro: El sepultado no caza ni se alimenta de la forma en que lo haría una bestia. Sin embargo, aquellos que los han estudiado han notado que los huesos de la formación no tienen ni una pizca de carne, así que tal vez pueden ‘digerir’ carne.
El sepultado parece absorber los huesos y la materia de tumba del suelo al moverse, por lo que las armas y las curiosidades místicas pueden quedar atrapadas en su masa. El movimiento y fluir constante de la entidad hace que los objetos perecederos rara vez duren mucho, como por ejemplo los artículos hechos de materiales naturales como el cuero, e incluso el metal se degradará con el tiempo.
Puedes incluir armas y armaduras, monedas y joyas, curiosidades e incluso artefactos. Los objetos no mágicos tienen un 50% de posibilidades de resultar inservibles (haz que el jugador lance un dado; un resultado de más de la mitad indica un objeto imposible de reparar, usar o sin valor ninguno).
* Nota del Abrazo aplastante: Rasgo aparecido en Tomb of Dying Dreams que permite a una criatura agarrar y aplastar a sus enemigos (consulta la aventura ToDD, página 39).
Ya terminando la campaña de otro juego que dirigía, vengo a embeberme de
Symbaroum.
Excelente post.
Saludos