El sitio web de Järnringen tiene varias descargas útiles gratuitas en la tienda, muchas de ellas en sueco, pero totalmente recomendables con un poco de trabajo de traducción.
Desde que me empezó a interesar el juego de rol de Symbaroum sentí la necesidad de traducir las hojas de referencia que venían con la pantalla del DJ (ya no disponible por aquel entonces). Puedes encontrar el resto de las Hojas de referencia de Symbaroum traducidas y expandidas en este mismo sitio web, aunque ese no parecía el lugar idóneo para incluir estos encuentros. Las Hojas de referencia son de valor general para el DJ, mientras que estos encuentros es probable que solo tengan valor cuando los cazatesoros vagan por las profundidades vírgenes de Davokar.
Puedes acceder a esta misma tabla de Encuentros en la naturaleza de Symbaroum directamente en Google Sheets.
# | Situación | Rasgos y habilidades para identificarla | Efecto (descubrimiento, impacto, resultado) |
1 | Animal herido en una trampa | [Persuasivo] | El personaje calma al animal para poder liberarlo. La bestia le seguirá como un compañero (el jugador la controla como un segundo personaje). Con un fracaso la bestia ataca con la mitad de la resistencia. |
2 | Antiguo símbolo sagrado | Estudioso e [Inteligente] | El símbolo muestra un sol estilizado. Aunque vale 10 táleros solo por el oro, un tratante curioso podría ofrecer 50. Si se enseña en un templo de Prios podría atraer ofertas de hasta 100 táleros, pero también se podría utilizar para hacer una promesa u obtener temporalmente el rasgo Contactos [Iglesia de Prios]. |
3 | Aviso de tormenta | Contactos [Clanes bárbaros] | Advertencia de un peligro en la zona. |
4 | Cadáver apoyado en un árbol | Nada | Al comprobar las ropas del cadáver en descomposición se descubre una pieza de equipo útil o 1D10 táleros. |
5 | Cadáver apoyado en un árbol | Versado en criaturas e [Inteligente] | Un dragul espera agazapado, listo para atacar a una presa incauta. |
6 | Cadáver apoyado en un árbol | Sexto sentido e [Inteligente] | Preparado como una trampa; daño 6. |
7 | Cadáver monstruoso | Versado en criaturas e [Inteligente] | El DJ debería explicar el estado del monstruo o los viajeros como una advertencia de lo que aún podría acechar en la zona. |
8 | Cadáveres momificados | Versado en criaturas e [Inteligente] | El DJ debería explicar el estado del monstruo o los viajeros como una advertencia de lo que aún podría acechar en la zona. |
9 | Caída repentina | Sexto sentido y [Atento] | Una caída de 10 metros (= 10 de daño, aunque se permite aplicar la Armadura y Ágil), 1-2 poza natural, 3-4 antigua trampa de cazadores, 5-6 trampa recién excavada por bárbaros, 7-8 trampa recién excavada por cazadores ambrios, 9-10 apertura a una ruina o mina inexplorada. |
10 | Camino | Nada | Parte del camino a seguir se ha mejorado con adoquines; no hay signos de trabajadores en la zona, y la mejora se extiende solo unos 200 metros antes de difuminarse y acabar. |
11 | Camino | Nada | El camino a seguir muestra signos de alboroto que coinciden con una fiera batalla. |
12 | Camino | Teurgia (principiante) e [Inteligente] | Parte del camino a seguir se ha mejorado con adoquines que, bajo una inspección más cercana y con una prueba exitosa, claramente provienen de unas ruinas symbaranas, ya que tienen los glifos del idioma de ese antiguo imperio. |
13 | Capullos grandes en un claro | Versado en criaturas e [Inteligente] | Lanza 1D6: 1-2 marañosas por nacer, 3-4 viajeros en capullos, 5-6 ogros en pupa. |
14 | Capullos grandes vacíos | Versado en criaturas e [Inteligente] | Como arriba, pero eclosionados o parcialmente consumidos. |
15 | Glifo tribal | Estudioso y [Inteligente] | El personaje descubre un hecho valioso sobre un peligro de la zona. |
16 | Hada en una trampa | [Persuasivo] | Una vez salvada, la agradecida hada ayudará a los personajes durante un corto periodo de tiempo a evitar la lucha y/u otros peligros. |
17 | Lugar ritual | Nada | Hay un árbol en el centro de un claro mucho más viejo que los otros. Tiene rasguños en la corteza y manchas de una oscura y pegajosa sustancia de sabor metálico. |
18 | Lugar ritual | Rituales e [Inteligente] | Haz una tirada para saber la persona que puede conocer el ritual realizado en este lugar. La tradición del ritual es una pista acerca del grupo que opera en la zona. |
19 | Marca de la bruja | Brujería o contactos [Brujas] | Una bruja le advierte de algo si en el próximo encuentro le sorprenden. |
20 | Marca o señal de cazadores | Contactos [Exploradores de la Reina] | Advertencia de un peligro en la zona. |
21 | Matorral venenoso | Alquimista e [Inteligente] | Sin que perciban la amenaza antes de entrar en ella, los personajes son presa de la naturaleza maligna de las plantas del lugar; sufren 3 de daño durante 3 asaltos (el equivalente a un veneno moderado). |
22 | Musgo corrosivo | Alquimista e [Inteligente] | Sin que vean el peligro antes de meterse en él, los personajes son presa de la naturaleza maligna que crece en este lugar; sufren 4 de daño durante 4 asaltos (el equivalente a un veneno fuerte) |
23 | Petición de ayuda | Nada | Un bárbaro atrapado en su propia trampa. |
24 | Petición de ayuda, falsa | Versado en criaturas y [Atento] | Hay dos viajeros tendidos en el camino, y uno de ellos tiene el cuerpo claramente machacado. El llanto de súplica del otro es en realidad una réplica de un jakaar que acecha en una zanja al lado del camino, acompañado de su manada lista para emboscar desde los matorrales. |
25 | Petición de ayuda, falsa | Versado en criaturas e [Inteligente] | Un grupo de elfos o una libélula acechan en los arbustos. |
26 | Plantas raras | Alquimista e [Inteligente] | En este lugar crecen plantas raras de encontrar, maduras y listas para cosechar. El personaje elige un elixir según las reglas de alquimia. |
27 | Plantas raras | Nada | Cuando los personajes se despiertan en su campamento descubren que durante la noche han crecido inexplicablemente frondosas flores con pétalos rojos y carnosos por todo el terreno circundante. |
28 | Principio falso | Alquimista e [Inteligente –5] | El personaje elige un elixir según las reglas de alquimia, aunque en realidad es un veneno; 4 de daño durante 4 asaltos (el equivalente a un veneno fuerte). |
29 | Puente | Sexto sentido y [Atento] | La niebla cae cuando los viajeros alcanzan unos árboles dispersos y un terreno accidentado; al espesarse oculta una zanja profunda, un abismo o una trampa de foso que sin duda amenaza a cualquiera que no lo vea. |
30 | Puente | Sexto sentido y [Atento] | Un puente dañado cruza un arroyo lleno de escombros. Los escombros esconden: 1-2 marañosas, 3-4 salteadores, 5-6 draguls, 7-8 cadáveres |
31 | Puesto comercial abandonado | Nada | Hay un pequeño puesto comercial en ruinas salpicado de sangre, pero sin cadáveres, y unos rastros que sugieren que algo arrastró objetos hacia los matorrales. |
32 | Punto de corrupción | Ojo místico y [Atento] | Proporciona 1D4 de corrupción temporal cuando los personajes entran en él, y la misma cantidad por cada hora que estén en esa arboleda. |
33 | Rastro de monstruos | Versado en criaturas e [Inteligente] | Revela lo que es y su propósito en la zona: paso, apareamiento, caza, cuidado de las crías, etc. |
34 | Tableta de piedra symbarana | Teurgia (principiante) e [Inteligente] | El personaje descubre un dato valioso sobre una ruina symbarana de la zona; una entrada secreta, una trampa, sus guardianes, etc. |
35 | Trampa escondida | Sexto sentido e [Atento] | Daño 5+, además de otros 3 durante 3 asaltos (sangrado). |
36 | Tumba | Teurgia (principiante) e [Inteligente] | Hay una tumba al lado del camino, bastante reciente, con los signos asociados a una consagración en nombre de Prios. |
37 | Viajeros | Nada | Un campamento abandonado a toda prisa con la comida aún sobre la fogata y varios artículos de viaje y acampada útiles (aunque baratos). |
38 | Viajeros | Teurgia (principiante) y [Atento] | Hay peregrinos en el camino a seguir en dirección al sol naciente; [Teurgia] para saber que son seguidores de 1-2 Prios, 3-4 un antiguo dios, 5-6 un oscuro culto. |
Translation: Francesc
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