El Mar de espinas se encuentra al este de Gaoia en el oscuro corazón de Davokar. Con aproximadamente 60 kilómetros de diámetro, la gran masa de espinas es lo bastante profunda para ‘ahogar’ a los incautos. Sin embargo, como en el resto del bosque, contiene ruinas de edades pasadas con suficiente potencial y poder para atraer a los cazatesoros más ambiciosos. El Mar tiene tal potencial que la Reina Korinthia ha encargado dos ‘barcos’ capaces de navegar sobre la superficie de este mar salvaje y cortante.
Dejando a un lado la naturaleza sencilla, aunque sin duda transformada por la corrupción que rezuma de la Antigua magia symbarana, el Mar de espinas alberga plantas con cierta inteligencia, o al menos una intuición agresiva. Además, el Pacto de Hierro tiene agentes en el lugar en forma de Guardianes del zarzal que montan las espaldas de endurecidos colosseos, que cortan un paso a través de las aguas poco profundas y navegables hasta una o dos millas de la ‘costa’.
Guardián del zarzal
Raza: Elfo (estival)
Desafío: Complicado
Rasgos: Longevo
Ágil: 11 (−1), Atento: 13 (−3), Diestro: 15 (−5), Discreto: 10 (0), Fuerte: 8 (+2), Inteligente: 12 (−2), Persuasivo: 8 (+2), Tenaz: 13 (−3)
Habilidades: Combate con armadura (adepto), Disparo rápido (principiante), Inquebrantable (principiante), Tirador (maestro), Versado en criaturas (adepto; abominaciones)
Armas: Arco 5
Armadura: Coraza de seda lacada 4 (combate con armadura, flexible)
Defensa: −1
Resistencia: 10 Umbral de dolor: 4
Equipo: Hierbas curativas (dos), arco, flechas (una veintena), coraza
Sombra: Verde rojizo (como las florecientes zarzas del Mar de espinas, corrupción: 0)
Tácticas: Los elfos estivales del zarzal prefieren el arco por encima de otras armas, buscando la maestría aunque sientan la mengua del otoño. Montados a horcajadas sobre los grandes colosseos a través del baño punzante del Mar de espinas, buscan y destruyen bestias presas del dominio de la corrupción. Son arqueros diestros, capaces de centrarse en disparar flechas a costa de cualquier otra actividad.
Disparo rápido (principiante)
Al disparar una flecha como una acción de combate, el personaje puede sacrificar su acción de movimiento para disparar una flecha adicional. Los ataques se lanzan por separado y se pueden utilizar contra un único objetivo o contra dos objetivos separados.
Muerdeagujas
Raza: Planta
Desafío: Normal
Rasgos: Daño alternativo (I), Enjambre (I), Escupitajo venenoso (I), Telaraña (I), Venenoso (I)
Ágil: 9 (+1), Atento: 11 (−1), Diestro: 12 (−2), Discreto: 13 (−3), Fuerte: 15 (−5), Inteligente: 5 (+5), Persuasivo: 13 (−3), Tenaz: 12 (−2)
Habilidades: Ninguna
Armas: Puntas venenosas 3; el ‘escupitajo’ venenoso reduce el atributo Tenaz en vez de la Resistencia
Armadura: Ninguna; la mitad de daño de la mayoría de armas [por el rasgo de monstruo Enjambre (I)] y daño normal por fuego
Defensa: +1
Resistencia: 15 Umbral de dolor: —
Equipo: Ninguno
Sombra: Verde acebo, moteado de rojo amarronado de la sangre seca (corrupción: 0)
Tácticas: El muerdeagujas, parecido a una zarza, tiene forma de espiral, y es de madera oscura salpicada con frutos rojos y erizada con espinas puntiagudas. Exhibe una inteligencia bestial y reacciona más por defensa que por malicia, protegiendo sus delicadas semillas de todo mal. Si se le molesta, lanza una rociada de espinas que causan una irritación como distracción; las agujas dañan la Resistencia, pero el veneno que inyectan merma el atributo Tenaz.
Eliminar las agujas y detener el veneno no solo requiere una prueba exitosa de Inteligente, sino también retirar la armadura de la zona afectada. En efecto, el personaje ya no cuenta con el beneficio de parte de la armadura, perdiendo la mitad del valor de esta, redondeado a la baja, el siguiente asalto. Durante ese tiempo, no puede utilizar ninguna habilidad activa.
Todo aquel que caiga en el abrazo del muerdeagujas o quede atrapado en sus espirales verá extremadamente reducido su movimiento; de ahí el rasgo Telaraña.
Translation: Francesc
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