Cuando dirigí mi sesión del fin de semana de Symbaroum, los jugadores tuvieron la oportunidad de aprender un poco de la historia que hay detrás de la oleada de refugiados hacia Ambria y la causa de sus males. La gente de Alberetor había perdido su tierra debido a la magia negra y a gente buena, como consecuencia de la necromancia del enemigo. Los soldados que luchaban a ambos lados y caían se levantarían una vez más; absortos en este nuevo propósito, ya no se veían obstaculizados por preocupaciones como la mortalidad y la corrupción.
¿Y qué hay de los magos? Preguntó un jugador. ¿También regresan?
Claro, por supuesto que sí…
Pocos podían decir que no habían conocido al viejo Wendle. Había repartido cachorros por el mundo desde siempre. Los había consolado cuando estaban malos, enfermos y heridos, entablillando huesos y arrancando muelas. A pesar de su Mirada lejana y mente errante, siempre tenía algo que decir, alguna astuta observación que ofrecer o palabras sabias de consejo que dar.
Eso no impidió que se quemara cuando la corrupción azotó los campos, mató al ganado e infectó a media aldea. Cuando los niños lloraban y las madres yacían frías en sus camas, pocos pensaron en su destino. El viejo Wendle hizo magia… y ahora la magia del enemigo amenazaba el sustento de toda la gente de Alberetor. Las ropas manchadas y libros desgastados lo acompañaron, chisporroteando con las llamas con las que su piel ennegreció y se levantó de la carne.
Eso no ayudó. La plaga al final mató a todo el mundo, dejando atrás una mancha gris de hierba corrupta y madera podrida. Cuando una unidad de soldados de la Reina pasó por ahí, encontraron los cadáveres de los aldeanos alineados en perfectas hileras y columnas, los heridos limpios y vestidos, y sus ropas llenas de pus amontonadas para quemar. El cuidado y atención dada a los muertos tocó el corazón de los creyentes, aunque con una sensación perturbadora de miedo fijada en sus nucas.
Y cuando drenaron el movimiento de sus músculos y el frío se apoderó de sus almas, el viejo Wendle fue a cuidarlos con las formas de un sanador y la precisión de un cirujano; entrarían al mundo futuro con las heridas limpias y reconfortados. Un poco antes quizás, pero bien cuidados…
Quemado
Raza: Muerto viviente
Desafío: Complicado (150) *
Rasgos: Frío de ultratumba (III/60), Terrorífico (I/10) **, Muerto viviente (II/20)
Ágil: 10 (0), Atento: 10 (0), Diestro: 5 (+5), Discreto: 13 (−3), Fuerte: 7 (+3), Inteligente: 11 (−1), Persuasivo: 9 (+1), Tenaz: 15 (−5)
Habilidades: Aura impía (principiante/10), Brujería (adepto/20), Enredadera veloz (adepto/20), Erupción de larvas (principiante/10)
Armas: Garras 2
Armadura: Manto de podredumbre 2 (flexible); reduce a la mitad el daño de los ataques físicos y elementales (página 201).
Defensa: −3 (0 sin el manto)
Resistencia: 10 Umbral de dolor: —
Equipo: Ninguno.
Sombra: Rayas negras y remolinos carmesí como de sangre vieja, y el parpadeo apagado de unas brasas mortecinas (completamente corrupto)
Tácticas: El quemado nunca lucha solo. Siempre se espera a reunir a sus secuaces para enfrentarse a los que pondrían fin a su causa. En este punto analiza con perspicacia y singularidad de propósito las flaquezas y puntos fuertes del enemigo para mandar a sus fuerzas adecuadamente. Enreda a los rápidos con parras cubiertas de sangre, consume al poderoso y golpea a toda oposición con rayos de sombra putrescente.
Siempre lucha con un grupo de zánganos que interceptan los ataques dirigidos hacia él; dragouls, retorcidos, cultistas y similares. En realidad, los cultistas a menudo se congregan a su alrededor, sintiendo que el propósito superior de la monstruosidad de alguna manera se mezcla con sus malignas causas.
Apariencia: El quemado tiene una forma retorcida y ennegrecida, arrugada y rota por las tortuosas llamas, pero claramente humana. Exuda un dulce olor a carne cocida y hierbas aromáticas, aunque de cerca el olor se vuelve repugnante y desagradable, lo que puede provocar nauseas estomacales [Tenaz].
Entorno: Normalmente, los viajeros tropezarán con el quemado en su hogar, pues sigue comprometido con la atención y cuidado de sus vecinos. Una vez en su dominio, el quemado considera a esos viajeros pupilos que merecen su atención y protección, incluso cuando su poder no muerto podría contradecir el cuidado de los vivos.
Alimentación y tesoro: Cosas como la comida y las comodidades ya no preocupan al quemado. Como todos los muertos vivientes, se alimenta de los vivos, lo que quiere decir que crea su propia lista de espera de pacientes potenciales.
Sin lugar a dudas, el quemado tendrá al menos un tesoro místico y posiblemente un artefacto, y en cualquier caso, usará esos objetos en combate contra cualquiera que quiera acabar con su existencia. Aparte de los objetos místicos, los viajeros que derroten a un quemado encontrarán montones de objetos personales, armas, posesiones varias y dinero, que puede que tengan algún valor, a pesar de que muchos muestren señales del paso del tiempo, podredumbre o que incluso estén inservibles.
* Nota del desafío: El quemado tiene un desafío ligeramente superior al Complicado estándar, que equivaldría a 150 PX en lugar de 100 PX. ¡Varias criaturas del libro básico y de los suplementos tienen compensaciones similares de experiencia debido a que a veces la criatura tiene que concordar en lugar de ser equilibrado según un número objetivo concreto!
¡Dado que el quemado nunca lucha sin algún tipo de grupo de zánganos, sería inadecuado como adversario directo a menos que un grupo de 6 aventureros cuente ya con experiencia!
** Nota de Terrorífico: Como la versión actual del rasgo del libro básico indica la necesidad de tener como prerrequisito Forma espiritual, podía crear un nuevo rasgo para cubrir este aspecto del quemado. Sin embargo, no parece descabellado pensar que algunos muertos vivientes que no sean espíritus (o en realidad cualquier monstruo) puedan tener rasgos y habilidades comparables, sin la necesidad de crear algo nuevo y específico para ellos.
Manto de podredumbre
Un manto harapiento, fino como la seda y negro como el hollín. El material se siente ligeramente graso y una vez se toque [Tenaz], un individuo sentirá la compulsión de lavarse. Solo aquellos que están completamente corruptos se sentirán ‘cómodos’ llevando el manto. Cuando el portador se mueve, el artefacto se mueve y emborrona, como si de una sombra insustancial se tratara. Proporciona la misma armadura que la túnica bendita con la cualidad Flexible.
Silueta fugaz: Mientras se lleve puesto, el manto hace que el portador cambie y parpadee con la naturaleza insustancial de una sombra. El portador puede elegir basar su Defensa en Discreto durante un turno. Cualquier armadura adicional por debajo del manto no tiene ningún efecto de impedimento. Acción: Reacción; Corrupción: 1 ***
Mancillar: Una vez atado al manto, el portador puede dotar de filamentos insustanciales de podredumbre cualquier ataque, físico o mágico, con la mancha de la corrupción. Una víctima que sufra al menos 1 punto de daño de un ataque del portador, también sufre 1d4 de corrupción temporal. Acción: Pasiva; Corrupción: 1
Deshilachar: Cada uso del manto amenaza con destruirlo por tirar de él. El uso de las habilidades del artefacto fuerza el tejido y con un resultado de 20 en 1D20 el manto se desmorona.
*** Nota sobre la corrupción y deshilachar: En lugar de corromper al corrupto, decidí que tenía más sentido que este artefacto simplemente se rompiera si se usaba demasiado a menudo (¡o a la primera si se saca un 20!). En principio podrías cambiar la corrupción: en vez de 1, que fuera 1D4 y sin el deshilachar, aunque me gusta la sensación que da esta opción.
Traducción: Francesc. Feature image by Dan Harding. Used with permission.
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